NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Těžký život Gamedesignera

Rubrika: Obecné téma  
Vložil: RuThaN,  dne: 29.12.2009,  zobrazeno: 10499x  

Těžký život Gamedesignera

Mám v posledních dnech poněkud špatnou náladu, která sice není zaviněná herní problematikou, ale promítá se i do ní, jsem taky jen člověk. Tak mě napadlo v rámci „flákání“ napsat, co a proč je na tom gamedesignu tak složitého. Samozřejmě ze svého velmi subjektivního nemainstreamového pohledu, nicméně si myslím, že nějaké paralely s objektivitou či dokonce realitou se zde snad najdou. Nečekejte prosím nějaké kompletní shrnutí.

Následuje "krátký" popis vývojářko-životní situace, v které se nacházím. Ten popis nakonec tak krátký nebyl, pokud nestojíte o popis mého herně životního backgroundu, běžte rovnou sem.

Jako spousta kluků jsem cca v 10 letech, potom, co jsem začal trávit většinu volného času u her (respektive maximum toho co jsem mohl, protože jsem počítač neměl doma), začal reagovat na otázky typu: "Co že chci jednou dělat", že chci být programátorem, stejně jako další moji 3 podobně postižení kamarádi. Pak přišla klasika QBasic, Pascal, C a velké plány na vlastní hry už na vlastním kompu. Do toho jsme ve 12 letech s kámošem začali pracovat na vlastní papírové rpg, protože Dračí Doupě, Stín meče a teoretický řeči od Sapkowskiho a podobných nás prostě přiměly k tomu, že jsme si řekli, že leccos umíme navrhnout líp. Taky se nám to z části povedlo, než kámoš někde ztratil náš „svátý sešit“ s poznámkami a potom projekt vzdal.

Také jsem si samozřejmě vymýšlel vlastní megalomanské papírové projekty, designoval a toužil své papírové světy převést do kompu, ale nikdy jsem se nedostal dál, než ke kusům enginu. Ano, měl jsem VESU (se standardními knihovnami jste v Dosu museli volit mezi 320x240x256 barev nebo 640x480x16, zbytek jste si museli napsat sami, protože jste neměli přístup k netu a BBSkám), měl jsem jeden z nejrychlejších putpixelů na světě, vlastní font, dokonce i načítač *.pcx obrázků s průhledností. Výkon to byl slušný, už jenom protože jsem většinu věcí lepil bez knih z anglických helpů a to ještě jako angličtinář samouk (jen se slovníkem, bez učebnice gramatiky), protože u nás v rodině mi je prostě nikdo nekoupil. Rodiče mi netoužili pomáhat v rozvoji, nejradši by asi, aby ze mě byl nějakej zedník či instalatér, žel jsem ve škole i bez učení měl poněkud lepší výsledky, a nakonec jsem rád, že mě aspoň nechali na pokoji, i když samozřejmě proběhli reakce na první Dračí doupě ve stylu: „To jsou nějaký ty sekty“.

Pak přišel zázrak Quake a módování, konečně jsem dostal do rukou skutečnou technologii, kterou jsem si mohl nějak překroutit, byť ne tak úplně, tak jsem vypotil mod pro Hexena 2. Šlo jen úpravy kódu, tvorba 3D modelů a jejich animace je mimo můj rozsah schopností. Maximálně jsem se pokoušel o vlastní levely, ale nikdy jsem žádný úplně nedokončil, nedodělal, bez vlastních modelů výsledky byly takové mdlé.

Později jsem si hrál s Return to Castle Wolfenstein, nakonec jsem skončil u Vampire: Redemption. V této době už jsem věděl, že programování mě zdaleka tolik nebaví jako navrhování. Jsem spíše umělecko-humanitně založenej člověk, než nějaký kodér, kterého baví si hrát s nějakými matematickými problémy a vrní nad učebnicí fyziky. Mě maximálně bavilo přehazování brambor z jedné strany rovnice na druhou a počítání s velkými čísly jen v hlavě bez kalkulačky. Ale jelikož můj projekt byl opět onemanshow, tak jsem musel i něco patlat v Javě, která mi opravdu k srdci nepřirostla, stejně jako skutečné objektové programování (tim nemyslim nějaký honění textboxů na formulářích). Někde před Redemption, to mi bylo asi 20 (teď je mi 25, čas odporně letí), prožil jsem osobnostní krizi, kdy mě nebavilo téměř nic. Bylo to právě psaní a návrh her, které mě zase dostaly zpátky do života. O asi 2 roky později, po xtém pracném předělávání kódu, mi došlo, že se budu muset na herní programování vykašlat a nejdřív navrhnout celou hru. Pak teprve začít řešit nějaký kód s tim, že ho stejně musím svěřit povolanějším. Samozřejmě jsem zkoušel hledat lidi, kteří by mi pomohli, ale každý měl hlavně vlastní projekt a naše česká povaha není příliš týmová ani vytrvalá, a pak všichni dělali nějaké FPSky a já jsem chtěl udělat komplexnější rpg.

V té době jsem se živil podnikáním, měl EShop a k tomu jsem dělal všechno možný kolem počítačů, co bylo potřeba. Tento režim mi umožňoval dělat na hře, víc než kdybych se nechal někde zaměstnat, ovšem znamenal také přiměřeně nižšími příjmy. V tomto období jsem hodně překládal a organizoval překlady knížek ze světa World of Darkness, který mě velmi zaujal a stále mě fascinuje. Má angličtina nikdy nebyla příliš dobrá, ale objevil jsem v sobě cit pro jazyk, ať se to může zdát divné díky mým problémům s gramatikou. Překladů jsem později zanechal, protože mi braly čas na tvorbu hry, taky poměrně polevilo nadšení ostatních překladatelů. Ten samý pokles zájmu byl vidět i u módů, asi určitý trend doby, odklon od dlouho trvajícího nejistého pachtění k jiným zábavnějším činnostem. Poté jsem si vyzkoušel, jaké je to být zaměstnancem a na hře jsem dělal jen o víkendech, dovolených, večerech a neplacených dovolených. Před pár měsíci jsem se, z důvodu neustálého oddalování mého neplaceného volna, stal znovu živnostníkem, abych se mohl hře více věnovat. V rámci svého zapojení do "normální společnosti" jsem se dostal na slušnou pozici, měl pěkný plat atd, mohl jsem vést relativně bezproblémový život, kdyby nebylo mých snů. Vydělané peníze jsem investoval do hry a kupoval si čas jiných lidí, takže jsem ho ztrácel o kousek méně.

Výše jsem psal o módu, ale svůj projekt jsem vždycky navrhoval jako plnohodnotnou hru, s tím, že se tento návrh případně oseká a ze hry se udělá mód, stejné je to i s technologiemi. Vampire je přece jen hodně zastaralý engine, na druhou stranu otevřených rpg her není příliš mnoho a módování v nich má spoustu úskalí (leccos nemůžete editovat), jinak bych už dávno přešel na jinou technologii. Dříve tu byl ještě jeden problém - pokud máte skvělý engin pro módy, avšak pro hru, která původně byla třeba scifi, tak pro mód potřebujete úplně všechny modely zcela nové, zatímco u Vampire šlo leccos zrecyklovat. Recyklace platila nejen pro modely, ale i pro rpg pozitivní části kódu, které stačilo jen poněkud upgradnout, pokud člověk móduje nad FPS, musí všechno napsat od píky. Naštěstí problém s modely už nemáme, protože jednou s investic byl 3D grafik a nyní už máme většinu assetů (více než 500). Tyto modely pořád portujeme i pro Vampire, kde sme limitování takovými věcmi jako maximální velikost textury 512x512, nebo nepodpora bump map, normálových map, HW shaderů, dynamického nasvícení, maximální velikost modelu atd, takže věci vypadají daleko hůře, než by mohly v lepším enginu. Šance na využití starého enginu se stále zmenšuje, ale jako krizová varianta rozhodně není Vampire k zahození. Lepší obsahově dobrá hra na starší technologii než opak (takových si koupíte každých měníc 20). Chci hru hlavně nějak dodělat, když to nepůjde komerčně, tak alespoň jako mód, rozhodně své snažení nevzdám kvůli penězům. Mnou velmi ceněný příklad Mount&Blade, který ukazuje, že zázraky jsou možné, stejně jako třeba Risen, které bylo vytvořeno v malém týmu. Důležitá poznámka - posledních skoro 15 let dělám v podstatě pořád jednu a tu samou "dokonalou" hru a využívám i některé své více jak 10 let staré nápady, hry v jistém smyslu příliš nepokročily, design stárne daleko pomaleji, než technologie. Spousta nápadů, který kterým se mi, před 5,7 lety lidé smáli, se dnes stala realitou, což mi dodává sil.

Konec mrzké historie, tohle by snad mělo stačit, cílem bylo říct, že už se svým designem pachtím opravdu dlouho a počet znaků mého výtvoru už se počítá v milionech a upřímně řečeno neznám nikoho, kdo by amatérské úrovni tvořil takhle rozsáhlé dílo, většina lidí dříve nebo později "odpadne", ať už tak, že se pustí do menších projektů, stanou se z nich jen hráči nebo se stanou profesionály.

K profesionalitě se sluší říct, že má i své nevýhody, máte menší tvůrčí svobodu a pokud zrovna nejste velký Guru, tak si nemůžete navrhnout hru dle vlastních představ. Upřímně řečeno mě by se nějaké vojáčky či adventury dělat nechtělo, ani místní svatý grál Mafie neni pro mě zrovna to malé ořechové. Všechno je o penězích, tak bych se o nich měl zmínit, je nutno říct, že do svého projektu už jsem ve formě peněz a času investoval minimálně pár nových škodovek a návratnost této investice je velmi nejistá.

Konečně k hlavnímu tématu. Je třeba pojmenovat hlavního nepřítele, a tím je, milý čtenáři, démon jménem čas, člověk by chtěl mít tu svou hru taky někdy hotovou, nebo by chtěl mít hotový aspoň design na papíře, aby mohl začít nekonečný kolotoč iterací, kdy se postupně papírový design implementuje, vyklešťuje, testuje a upravuje. Nekonečný kolotoč pochopitelně v ideálním případně, ten skutečný je většinou díky docházejícím penězům příliš krátký, spousta firem tvrdí, že jejich úspěch je v dostatečném množství iterací, třeba Blizzard. Řešíte věc tak dlouho, takže to by bylo, abyste se netrefili do nejlepšího řešení.

Bude lépe, když se od abstraktních pojmů dostanu ke konkrétním případům, dle mého odhadu jsem nyní kdesi za polovinou návrhu hry, do čehož nepočítám dialogy. Proč nepočítám dialogy? Jsou jednou z mála činností, kde relativně snadno můžete zapojit další designéry, stačí "jen", když si nastudují herní svět, cca 130 mnou navržených npc, a historická fakta, na kterých hra staví. Jednoduše řečeno - dialogy jsou samozřejmě důležité, samy o sobě dokážou udělat dobrou hru, ale není to nic, na co byste potřebovali IQ 150 (i když pozor, vysoká inteligence dle psychologie ještě neznamená i vysokou kreativitu) a naprosto by se to nedalo plánovat či byste se museli bát, že zahodíte měsíce práce. To samé platí i o návrhu lokací, jde o příjemnější práci, než návrh složitých vnitřních mechanismů rpg systémů. V tomhle ohledu trochu ve slabších chvilkách závidím lehčí práci designérům-scénáristům jako je Dan Vávra.

U konkrétních příkladů je třeba jasně rozlišit 2 věci, skutečnou práci a takzvanou "suchou přípravu"- studium materiálů. Studium materiálů vám sice pomáhá, ale samo o sobě negeneruje žádné hmatatelné výsledky, moudra si musíte extrahovat (dle studií na českých školách, v tomhle jsme jako národ zoufale pozadu) sami a pak je vhodně zapracovat do vašeho systému, jelikož různé zdroje řeší věci z různých pohledů, zapomeňte na copy/paste.

Má "suchá" příprava na další období (a to jsem si vzpomenul jen na část):

• Obecná psychologie, pro AI, 400 stránková

• Dalších asi 8 knih o vikingské kultuře, v každé najdu tak možná 10 nových cenných informací, celkem cca 2000 stran, anglicky, takže četba je pomalejší.

• Každý měsíc nejlepší český časopis o hrách Level - cca 5 hodin.

• Sledování hodnotných článků na Gamasutře, měsíčně cca 12 hodin.

• Sledování herních novinek games.tiscali.cz - cca 5 hodin měsíčně

• kniha Dungeons & Desktops, napůl relaxace o historii rpg her, 400 stránek

• Blog člověka, který má v ČR asi nejvíc nahrálo, záznamy asi 3 roky zpátky, cca 15 příspěvků každý měsíc, minimálně 50 hodin a to se ještě s pisatelem přu v diskuzích

• Staré herní časopisy, cca 20 kusů po 3 hodinách - 60 hodin

• Cca 60 A4 knížeček s moudry (tady budu tajemný), asi 40 stran každý. Jeden je cca na 3-4 hodiny.

• Četba literárních děl, o kterých si myslím, že by mě mohli inspirovat, průměrně tak 3 dny v měsíci. Teď jsem třeba za 5 dní "zmáknul" Ságu o Zaklínači, kterou jsem četl spíš z donucení, jelikož mě nikdy moc nebavila, ale znáte to, nejdřív prý musíte titul dočíst (dohrát) celý, abyste ho mohli hodnotit. Do této kategorie patří i sem tam nějaký film, avšak nehlásím se k filmem fascinovaným designérům, Metal Gear Solid a podobné hry nevyhledávám.

• Budu si muset zahrát cca 5 her měsíčně kvůli tomu, abych v nich zkusil najít nějaké nápady, které bych mohl použít sám (a to často starých her s příšerným interfacem, nebo her, které mě celkově bavit nebudou).

• Technická literatura o herních technologiích, nedesignérská, ale přesto si člověk musí udržovat přehled. - 2 dny v měsíci, když počítám i komunikaci s technologickými guru.

• Příprava podkladů pro grafika 1-2 dny v měsíci.

• Vyzkoušení jednoho potencionálně vhodného middlewaru pro budoucí vývoj - 3 dny.

Když se na seznam podívám, tak vypadá docela hrůzostrašně a to ještě třeba přičíst mou docela hnusnou chronickou nemoc, díky které jsem unavenější než běžní lidé, v lepším případě. Ale není to poprvé, podobné hromady textu už jsem párkrát schroustal, na všechno se asi nakonec nedostane a proběhne přirozená selekce. Drtivá většina v seznamu stejně zůstane, minimálně aby mě strašila. Jak jsem již napsal, text výše je jen suchou přípravou a to ještě můžu blahořečit svojí minulost, že mám z dětství hodně nahráno a načteno, že se od 10 let zabývám i papírovými rpg mechanismy atd. Tohle jsou podle mě věci, které se velmi složitě dohánějí, pokud se chce někdo stát přes noc rpg gamedesignérem (tedy chce-li udělat něco jedinečného, kopírovat umí každý). Rpg je bez diskuzí královský žánr a většina ostatních žánrů se dá označit jako jeho deriváty (pokud designujete sporty, tak se asi spokojeně nad tímto článkem usmíváte, vás podobné problémy netrápí). Je smutné, že dnešní hry mají maximálně tak 2-3 nové dobré nápady a už jsou brány jako revoluční.

Jak jsem se již zmínil, z každé nastudované bichle máte v lepším případně 10 hodnotných poznámek, čím víc toho máte nastudováno, tím více se informace opakují, začátky jsou snadné a stáda opisovačů nekonečná. I když nastudování stojí dost energie, řešíte, jestli jste vlastně danou knihu měli číst nebo to byla ztráta času.

Noční můrou jsou opravy vyvolané předěláním části systému, které se kaskádově projeví v jiných částech. Začátky jsou snadné - napíšete si pár vizí, které pak v poklidu rozepisujete, detailní rozpracování už je horší, a tím nejhorším je spojování dvou dobrých, leč ne úplně sourodých částí systému, které vznikaly simultánně, do konzistentního fungujícího celku ( a to naštěstí mluvím o díle jediného člověka v týmu, půjde ještě o větší zlo). Neméně lehkým úkolem je držet celou obrovskou dokumentaci v hlavě a pamatovat si, kde a jak co bylo navrženo a jak se jmenuje pes dané npc, což je pro velké otevřené světy podstatné, svět rozsekaný na levely je v tomto ohledu daleko milosrdnější.

To nejsložitější, do čeho jsem se kdy pustil, je návrh AI, který jsem původně nechtěl ani dělat, protože jsem počítal s tím, že se “upatlá nějakej pathfinding“ a ve hře budou jen prosté větvené dialogy v závislostech na vlastnostech, které používá třeba Fallout či Vampire: Bloodlines. Jenže po létech práce jsem dospěl k tomu, že největší problém dnešních her je právě kvalita komunikace s npc a dynamické vyprávění příběhu, a pro pokrok je nutný lepší návrh AI (počítačové inteligence), to je svatý grál dnešních her. Bylo nám slibováno leccos, třeba v Black&White, ve Farcry 2, nebo slavné, nakonec vynechané RadiantAI v Oblivionu.

Takže jsem se pustil do studia materiálů v tomto oboru a s hrůzou jsem zjistil, že i na akademické půdě je tato oblast šíleně zanedbaná a dospěl jsem k zjištění, že dokážu navrhnout řádově lepší systém, než jsou ty ostatní, které řeší víceúrovňový dynamický pathfinding a to, že npc má vylézt ráno před barák a večer lehnout do postele. Myslím, že kvalitní AI je závislá na dobrém návrhu povahy v rámci rpg systému, což je věc, kterou stávající systémy řeší velmi maximálně povrchně (povahy botů v Unrealu, Black and White). Dal jsem se do díla, které už mi zabralo zhruba 3 měsíce čistého času a ještě tak 2 zabere, než budu schopen říct, jestli je tento celý návrh životaschopný. Samozřejmě v něj věřím, ale ještě ho nemám hotový, ještě se může něco rozbít a to ani nemluvím o implementaci. Snažil jsem se však důsledně vyhnout tomu, proč prý dobrá AI ve hrách být nemůže, někteří lidí říkají, že by se neupočítala. Práce na AI byla zpočátku je pokusem, nebylo to něco, co bych musel, ale nyní, pokud by se vše povedlo, mohla by to být ta nejinovativnější věc na celé hře. Velkou radost mi udělalo to, že můj systém vypocený víceméně z vody (z hlavy) se velmi podobá některým uznávaným psychologickým dílům a poučkám. Mnohokrát jsem znova vynalezl kolo, ale přišel jsem s na něj sám vlastní dedukcí. Stinnou stránkou práce na AI je zpomalení celého projektu, i když samozřejmě chápu, že nějaký měsíc sem tam v popisu všech těch problémů a snů asi vypadá směšně.

Hry nejsou pouze intelektuální ždímání vaší mysli a hledání mezí svých schopností, kromě toho musíte na amatérské úrovni řešit další věci, které vám uzmou čas, globálně je nazývám "Kšeftem". Tedy samozřejmě jen v tom případě, že tlačíte svůj vlastní design, nikoliv ho děláte do „cizí“ hry. Související témata shrnu jen ve formě odrážek, abych text zbytečně nenatahoval:

• I když máte skvělé nápady, tak nemůžete zdaleka vyžvanit všechno a při vší snaze, vás stejně investor může o nápady okrást, viz vyprávění Karla Papíka. Mohl bych vám třeba předhodit pár jmen lidí, kteří mi s projektem pomáhají nebo ukázat nějaké modely, abych nalákal nějaké spolupracovníky, ale všechno má svůj čas, špatně načasovaný hype může sebelepší projekt přizabít, musíte na lidi vybafnout ve správný čas.

• Když se vás lidi z oboru obtěžují vnímat, hned začnou řešit, jak se celá hra bude financovat a že byste měli mít nějaký plán, seznam potencionálních zaměstnanců, protože sami samozřejmě X-krát přemýšleli, že by se trhli. S tím souvisí plán jaké použít technologie, časové odhady pracnosti, vymezení nejdůležitějších vlastností hry, jednoduché shrnutí proč je hra výjimečná, odhad trhu a mnohé další, možná vámi neřešené otázky.

• Musíte se sakra snažit, abyste sehnali nějaký prachy do začátku, abyste se aspoň dostali do situace, kdy se o vás začnou zajímat "šašci", kteří hrám příliš nerozumí a budou řešit kozy hlavní hrdinky, ale kteří mají peníze. Tenhle mezník znamená aspoň 5 mega utopených v technologickém demu + pár zajímavých jmen v týmu.

• Pokud chcete projekt prezentovat, s hrůzou zjistíte, že vlastně nikoho nezajímáte. Jediné, co často pomáhá, aby mě lidé začali poslouchat, je zmínit rozsah projektu, ukázat obrázky (to s designem má společného nula). S kyselým obličejem vzpomínám na svou přednášku na loňské české GDS, kde souběžně proti mně probíhaly přednášky otců zakladatelů z Illussionu, kteří nemají příliš odvahu experimentovat a jdou snadnější cestou. Což mimo jiné vedlo k tomu, že na mou přednášku přišlo asi 8 lidí, takže jsem pak mechanicky zklamaný odpřednášel něco v kvalitě, na kterou jsem se musel omluvit, možná to taky bylo chřipkou a tím dryákem co jsem předtím vypil, ale kdoví.

• Na trhu existuje spousta velkých neoslovených skupin, jen to chce mít odvahu být tím prvním, kdo je osloví. Je to, jako když jdete do vesnické sámošky s minimálním výběrem, chcete jíst, tak kupujete co je, nicméně vaše sny o věcech, které nejsou na skladu, tím nemizí. Stejně tak abyste si koupili nějaký netypický produkt, musíte se o něm nejdříve dozvědět.

  A to nejhorší na závěr, pokud na designu ztratíte pár let života jako já a věříte ve své nápady (nebo minimálně jejich část, je velmi nepravděpodobné, že by se vám aspoň něco nepovedlo:), názory a myšlenky, není cesty zpět, není možné jednoduše přestat práci zahodit a jít se věnovat něčemu jinému. Náročná duševní práce také není jako kopání příkopů, občas sedíte 12,14 hodin u počítače a skutečně vytváříte hodiny jen 3-4 , ze zbytku se marně snažíte soustředit, přemýšlet, přijít na řešení problému. Taky není dobré se snažit makat 7 dní v týdnu, ale zkusíte si udělat plán třeba na 7 hodin skutečné práce 5 dní v týdnu, ještě když se snažíte být poctivý a jeden den prostě múzy nefungují, druhý den byste měli dohánět, najednou máte makat 12 hodin, velmi snadno spadnete do 10 denního neustálého nestíhání, které díky únavě je možné nakonec méně efektivní, než kdybyste třeba celé 3 dny na hře vůbec nedělali.

Situaci neulehčuje asi skoro nulová zpětná vazba, protože vytváříte něco velmi netypického, čemu málokdo rozumí, aby mohl vaší práci odhodnotit, usměrnit a i takový člověk potřebuje na nastudování vaší práce několik týdnů. Já osobně znám u nás asi tak jeden a půl designéra, jejichž názoru důvěřuji, člověk může samozřejmě použít "jen" velmi chytrého kamaráda, ale není tak úplně ono.

Doufám, že vám moje kecy k ničemu byly, případně, že jsem vás příliš nevyděsil. Já bych si asi měl někam poznačit proflákaný půlden.

RuThaN 3. 11. 09

 


 DISKUZE -- 0

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
19.07.2018  od: p2k
13.07.2018  od: kuma
25.01.2018  od: p2k
16.02.2017  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
DEAD SECTOR 2
Half Life 2
(v přípravě)
COMBINE COMMANDO
Half Life 2
(v přípravě)
RAVENHOLM
Half Life 2
01.12.2005
RIVER
Half Life 2
(v přípravě)
ORIGINAL WAR
Half Life 2
(v přípravě)

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.02761 sec. |