NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼
Vložil: RuThaN,  dne: 28.08.2006,  zobrazeno: 11034x  

Úskalí GtkRadiantu a tvorby map pro Quake 3

GtkRadiant(1.5) mi byl doporučen, z hlediska Quake 3 sem laik, neshledal sem nikdy žádný novinky.

Mé očekávání schopností editoru bylo vysoké, jelikož po prvních zkouškách v Deepu (Doom) a Buildu (Duke,Blood atd.) jsem už přibližně před 9 lety začal pracovat s prvními editory na Quaka a později i pro Quake 2 a hry na těchto egninech, editory se jmenovali: Worldcraft, Quark a Qoole, obzláště ten poslední se stal mým pomocníkem na dlouhou dobu, bodoval hlavně příjemným uživatelským rozhraním, což je v podstatě na editoru to nejdůležitější. Jelikož jsem měl pořád práce dost, vrhnul jsem se na Quake 3 až po přečtení návodu v Levelu 2/2000, v Radiantu si udělal jednoduchou arénu a zjistil, že nic moc novýho, později jsem díky o něco více vhodné technologii na mé účely přešel na Return to Castle Wolfestein, kde jsem spíše experimentoval s novými entitami, než se týral geometrií, zjistil jsem, že co se týče uživatelskýho rozhraní, byl GtkRadiant spíše posun k horšímu, jelikož třeba pryč bylo libovolné nastavení oken, klávesy na jednotlivé funkce nešly libovolně nastavit atd, další problém jsem měl s přidáváním nepřátel do mapy, jelikož mi externí utilitka hlásila podivnou chybu, že v mapě neni entita i když tam byla, tuhle chybu sem nakonec opravil, ale teď sem jí měl v Q3 znova a nepamatoval sem si jak sem ji opravil, až sem po dlouho době přišel na to, že nesmíte v mapě používat moc malé brushe bez toho aby měly vlastnost detail a entity, musí být kus nad zemí. Samozřejmě by se dalo napsat cosi o tom, že tuhle utilitku nedělali autoři editoru, ale ID, ale minimálně Warning, že potom nepůjde inteligence, by se při kompilování měl objevit.

Michodem, co se týče editoru, tak je to prý takový slepenec z nekompletních kódů co pustil IDsoft a co si lidi ubastlili. Dokonce v některých nových verzí, přestalo chodit něco co dřív chodilo a některé problémy jsou občas hodně podivné. Například v 1.2 jsem se nebyl schopnen zbavit jedné přídavné lišty na které bylo jen jedno tlačítko, možná to nějak šlo, ale ten proces rozhodně nebyl user friendly. Další důležitá věc, která mi v tomhle editoru chyběla byla synchronizace oken, že jste se pohybovali po mapě a ve všech oknech se obraz měnil podle vašeho pohybu, opět jako v Qoole. Jedna z nejpoužívanějších funkcí -odmazání kusu brushů, pomocí jiného brushe, používaná pro dvěře atd, nechodí na ty Carmacovy úžasné kužely a podobné oblé tělesa, takže si člověk jejich použití rozmyslí, další problém s nimi je, že pokud chcete něco, co nebude vypadat hranatě, tak vám dost často mapa při kompilaci napíše error, někdy selže i editor a místo 50 úhelníku, vám u menších objektů udělá 8 úhelník, takže například neuděláte pěkně kulaté hodiny a všechny detailnější věci musíte dělat v nějakém externím 3D programu a pak importovat, což s sebou samozřejmě přináší další problémy. Pokud si importujete externí texturu, tak musí mít předem dané rozměry - dělitelné dvěma, jinak zase může nastat problém při kompilovaní, což s sebou přináší nutnost použít Alfa kanál, který musíte dělat v externím programu, místo toho abyste si v editoru nastavil, že alfa je třeba černá barva a hra ji u textur nevykreslovala, místo toho aby se to řešilo přes formát Targa, který jako jediný umí alfa kanál bez problémů.. Dosti nepochopitelná je taky velmi podobná výchozí barva brushů a sítě do které se kreslí. Také editor je nastavený na autosave každých 5 minut, což samozřejmě vede k nechtěnému uložení, nepodařeného výsledku, takže ho honem rychle vypnete. Další nepochopitelnou věcí je, že není problém při zrychleném posunu mapy se dostat mimo výseč a pak jelikož nic nevidíte tak se nemůžete ani dostat zpět do mapy a místo hry na slepou bábu, většinou radši mapu znova nahrajete. Problémy jsou také s osou, podle které si z brushů děláte složitější geotmetrické útvary, prý je to podle toho v kterém okně začněte brush kreslit a kde nastavit podle které osy tento proces vykoná sem nenašel, takže většinou musíte překreslovat.

Neštěstím je taky doba kompilování, která ve srovnání s Unrealem úplně někde jinde a výsledky jsou po 10 minutách hodně podivné a spíš hodně hnusné, hlavně co se týče světel. Michodem, to je taky zlo, světla rozhodně nefungují tak jak by měly na nějaké odrazy od materiálů se tu moc nehraje a nemyslete si, že si jednoduše uděláte jedno Slunce a máte více méně hotovo, jelikož taky to funguje tak, že před oknem slunečný den a za mím maximálně měsíční světlo..

Editor taky dost často padá do Windows a občas je na něj moc i dvojklik na položku v Menu a padá i při odečítání brushů. Přidání vlastních entit, může vést k dalším podivným chybám. Také platí klasická počítačová poučka 1/0 čili i když děláte něco na 95 procent špatně, stejně je výsledkem naprosté fiasko a mapa nechodí.

Největší problém editorů vůbec a to hledání díry v mapě při, kterém se mapa nevykreslí zůstal zachován z 10 let starých editorů.. Editor vám sice načmárá nějaké čáry, ale ty jsou dost často hodně nepřehledné a nepomohou vám, takže pak při větší mapě, třeba několik hodin marně hledáte díru velikosti centrimetru čtverečního, kterou jste udělali, když jste použili funkci na hromadné označení a omylem jste si označili to co jste nechtěli a nevšimli jste si toho.

Ještě je nutno říct, že manuál k externím utilitám není součástí editoru (je tam jen torzo staré verze) a dost špatně se hledá, jelikož scéna hodně upadla..

Jestli chcete nějaký rady, moc jich neni, ale pár vám jich dát můžu:
  • Dobrá je čistka označit všechno a dát GSC substract, označí se křížící brushe, což jednak špatně vypadá a může z toho být chyba při kompilaci..
  • nastavení tloušky jednotlivých brushů při použítí hollow brush závisí na nastavení podrobnosti sítě
  • nejlepší místo kde začít dělat mapu je 0,0,0 (levý dolní roh) už tady se vyplatí si rozmyslet jak mapa bude velká, jelikož jakmile uděláte Hollow brush, tak máte 6x víc práce..
  • pokud chcete mít mapu pěkně symetrickou, tak potřebujete papír a kalkulačku

Přeju vám hodně silné nervy při vašich případných pokusech. Člověk dost často nadává jak jsou mapy špatný, ale pak si zkusí něco v editoru a pochopí, že s nim něco pořádnýho udělat není nic snadného a při svých pokusech narazí na spoustu omezení.

RuThaN
 DISKUZE -- 15

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 24.10.2006 19:49:50 -- milous-anon:  to hago  
ne maká na wolfovi teda RTCW ,ještě jsem se s ním bavil jak přidával textůry .Dělá to sice v Quarkovi ale co se týče entit a o to asi tobě jde je jedno jaký používáš editor 
 24.10.2006 16:38:49 -- hago-anon:  ...  
nasel som to,ale ten chlapek dela mapy do Wolfa 3D takze nevim,nevim 
 23.10.2006 20:11:08 -- hago-anon:  milous  
som to pozeral,ale tá stránka neexistuje:-( 
 23.10.2006 05:52:13 -- milous-anon:  ...TO HAGO  
Hm ...no zkus napsat tady tomu člověku ten dělá mapy do wolfa ..http://www.mk7.wz.sk/Kontakt.php 
 21.10.2006 20:56:52 -- hago-anon:  ...  
jdi do háje 
 21.10.2006 20:40:50 -- RuThaN-anon:  ...  
Úplný základy tě učit nebudu, tuporiálů se válí na netu dost. 
 21.10.2006 18:34:20 -- hago-anon:  ...  
kde v entite vojaka máš položku give?
mám tady key,value...a k čemu slouží položka ai_soldier?
a v misc_model jsem pochodeň nenašel,WTF,pokud vim by se melo jednat o TORCH jestli se nemýlím... 
 21.10.2006 15:19:25 -- RuThaN-anon:  ...  
Tu pochodeň najdeš v nějakym Q3 tutorialu, tenhle článek má trochu jinej účel. Princip je jednoduchej, dáš tam světlo a kousek vedle něj dáš misc_model a vybereš něco to vypadá jako pochodeň, lampa, lustr atd.

Vybrat entitu vojáky, pokud už jí v entitu máš přidanou(pravý tlačítko na myši a pak ti naskočí výběr, tady máš i to světlo), pak ní suše cvakneš levym a máš jí vybranou a pak zmáčkneš N a naskočí ti okno s vlastnostmi entity. Jestli se nepletu tak s editorem máš pár map ze hry jako ukázky, tak se může podivat jak se co dělá. 
 21.10.2006 13:35:53 -- hago-anon:  ...  
...vyber entitu vojáka,a ako? 
 21.10.2006 12:57:15 -- hago-anon:  ...  
fakla - pochodeň 
 20.10.2006 21:49:53 -- RuThaN-anon:  ...  
Tak sem byl hodnej a zjistil, že když dáš v Radiantu help, máš tam příkazy těch skriptů, řešení je mezitim co sem psal:

setammo pickupname count
Sets the amount of ammo given to the AI.

selectweapon pickupname
Tells the AI to select a certain weapon.

giveweapon pickupname
Tells the AI to give him/her-self a certain weapon.

givearmor pickupname
Tells the AI to give him/her-self armor.

giveinventory pickupname
Tells the AI to give him/her-self an inventory item.
 
 20.10.2006 21:47:15 -- RuThaN-anon:  ...  
A tak sem nastartoval Radiant a je to asi druhá možnost a nebo to taky možná bude jako u Quaka 3, vybereš entitu toho vojáka a přidáš klíč Give jméno zbraně. Nějakej tuporial se snad ještě někde najde.  
 20.10.2006 21:39:07 -- RuThaN-anon:  ...  
Já sem ve wolfovi dělal něco jen chvíli pak sem to zdal a přešel na jinou technoligii.
Skus to česky, fakle nevim co je. Ta zbraň, tak tim si nejsem jistej, buď je to přímo v editoru tam, kde přidáváš nepřátele a tam dáváš různý typy vojáků a nebo se to dělá přes skripty, ale spíš to první. 
 20.10.2006 18:58:43 -- hago-anon:  .Wolfenstein..  
RuThaN
chcem robiť misie do RtCW,poraď mi ako robiť fakle v katakombách,ako dať vojakovi zbraň...
 
 30.09.2006 22:29:32 -- milous-anon:  neuvěřitelné  
neuvěřitelné...... 
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
19.07.2018  od: p2k
13.07.2018  od: kuma
25.01.2018  od: p2k
16.02.2017  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
cs_zimak
Counter Strike
12.14.2001
cs_excellence_beta
Counter Strike
08.12.2001
piko_mliko
Counter Strike
01.12.2001
de_siege
Counter Strike
08.11.2001
cs_military
Counter Strike
07.08.2001

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.02335 sec. |