NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼
Vložil: p2k,  dne: 11.02.2006,  zobrazeno: 11268x  

P2k:
Před časem jsem oslovil Kamila Jandu, aby napsal článek o tom, jak vůbec přišel k tvorbě map a jestli by nepředal našim čtenářům i pár zkušeností a zajímavostí z jeho dosavadní tvorby HL1 modifikací a případně přiblížil jeho budoucí plány ohledně modů. Kamil napsal…

Kamil:
Poprvé jsem se do styku s Worldcraftem 2.2 dostal asi roku 2000, kterak jsem ho vlastně omylem našel na CD Half-Life. Začal jsem se v něm hrabat spolu s mým starším sousedem, který již tehdy uměl trochu anglicky a tak jsme se společně dohrabali k prvním ... řekněme 3D objektům, level bych to rozhodně nenazval. V té době jsem neměl internet a angličtina byla pro mě velké tabu, ale pár slovíček jsem uměl jako třeba dog, cat apod. Naučil jsem se používat ty nejzákladnější entity a tvořit jednoduché místnosti. Udělal jsem pár mapiček, které mám do teď schované.
V té době jsem hrál plno modifikací do Half-Life, které jsem měl většinou z herních časopisů a mezi mody jednoznačně vedl They Hunger 1,2. Nějak v roce 2002 jsem měl konečně internet a tím pádem mnoho možností a tedy jsem konečně mohl shánět návody na Worldcraft. Tyto návody jsem měl většinou ze stránkem www.volny.cz/worldcraft a www.wordlcraft.cz . Zjistil jsem jak udělat vlastní složku s modem a jak propojovat mapy (což neumím pořádně dodnes). A tak jsem mohl dělat na svém prvním výtvoru a to Red Mesa. Mod bez světel, s žádným designem a bez využití nějakých ´´složitějších entit´´. Byl jsem na svůj výtvor strašně hrdý, nechápu dodnes jak jsem nemohl vidět, jaká ohavnost to je. Netrvalo moc dlouho a začali práce na Red Mesa 2. Naučil jsem se pár nových entit jako func_ilusionary a trošku skriptovací sekvence, které jsem tam využil pouze dvakrát a to v okamžiku, kdy si vědec na ulici plné nepřátel zaváže boty a když za sklem prošel G-Man (což snad ani není skriptovací sekvence). Design byl o trošičku lepší než u prvního dílu, ale žádná sláva. O pár měsíců později jsem udělal menší opravu a to Red Mesa 2,5 kde jsem malilinko přidal pár detailů do map. Tento celý patch jsem udělal asi za 1 hodinu. Proboha, proč jsem to neudělal předtím, Nebo proč jsem nad tím seděl jen jednu hodinu. Podle názoru většiny lidí to byl hodně špatný mod, ale Vlodka ho hraje dodnes :o) Poté přišla asi půlroční odmlka. Během této pauzy jsem si hrál s Hammerem. Zkoušel jsem různé nové věci hlavně si trošku vypilovat design. Musel jsem si uvědomit, že holá chodba navazující na další holou chodbu není ono. Člověk musí přidávat věci, aby to nevypadalo prázdně, proto všude najdete oběrné sloupy u zdí, krabice a sudy. Podobné maskování nedodělků obsahuje snad každá hra, však vám není divné, že v každé hře jsou na ulicích bedny a sudy ? Jsou a vidíte je každý den v normálním životě ? Samozřejmě že ne. Doom 3 podobné nedodělky maskoval hlavně tmou a jak je vidět lepší je zůstat u beden a sudů. Teď jsem trochu odbočil, znovu k tématu…
Nějak v té době se mě ozval Vlodka dohodli jsme se udělat společně modifikaci. Vlokam. Začali jsme každý dělat jednu polovinu modifikace, já pseudovesmír a on (pokud se dobře pamatuji) misi v České republice. Nakonec jsme se nějak nedohodli a Vlokam zůstal na mě. Udělal jsem ho za pouhý měsíc a bylo to sakra znát ! V mapách byly strašné bugy, hlavně přechody mezi mapami a jeden hodně zapeklitý. V jedné místnosti byli všude po stranách mříže a před vámi dveře. Když jste dveře otevřeli, dostali jste se mimo mapu. Mnoho lidí to zde již vzdalo, protože si mysleli, že je to konec. Ne museli jste rozstřelit 1 asi z 15 šachet a jít dál :o) .Je to naprostá ohavnost nechat něco tak otřesného v jakékoliv hře a vypustit to ven. Z počátku jsem měl z Vlokamu obrovskou radost, protože ze začátku přicházeli kladné ohlasy a ještě v den vydání jsem napsal, jak se mod náramně povedl, byl jsem idiot. Okamžitě po vydání jsem začal pracovat na Vlokam 2. Mělo jít o mod odehrávající se v arabsky laděném prostředí, lépe řečeno, okoukaný dust. To mě nakonec přešlo a PipBoy mě poradil, aby to bylo o horolezci :o. No tak jsem začal dělat skály a kde jste lezli po lanu neboli func_ladderu. Toto lano v plné verzi zůstalo, ale jen kousek. Skály hotovy jdeme dál á dostáváme se do komplexu Vlokam, jů fůj zombie, to nevypadá dobře. Takhle nějak vypadá začátek a zhruba v té době kdy jsem měl hotovou tuto část Vlokamu vyhlásil Gamestar módařskou soutěž tak jsem se rozhodl hned jak Vlokam 2 bude hotov, tak ho přihlásím. Ve Vlokamu 2 jsem si už více hrál s entitami než v předešlých modech, takže tu najdeme úvodní titulky (kamera sledující func_door) notebook, kterým otevřete dveře (dojdete k notebooku což je func_button, spustíte kameru, která vám na okamžik ukáže obrazovku monitoru) a kamera, před kterou je textura kde najdete červené kolečko s vše říkajícím názvem REC. Po dokončení Vlokamu 2 jsem ho odeslal do Gamestaru, podmínkou bylo nevydat mod do té doby než vyjde spolu s časopisem, ovšem to jsem jaksi nedodržel a Gamestar se mnou už nekomunikuje, což mě nevadí, protože stejně čtu Level :o) Ne, ne nechci na Gamestar nadávat, naopak musím jim poděkovat, že i přes tuto skutečnost mě výhru nakonec poslali.
Poté přišla dlouhá pauza, čekání na Half-Life 2, říkal jsem si, že už nemá cenu dělat modifikaci do HL1, stejně to už nikdo nehraje. Po dlouhé době HL2 vyšel a já plánoval práce na rejsku obou Vlokamů do Half-Life 2. Nakonec z toho nic nebylo a zveřejněn byl pouze jeden chudý screenshot. O pár měsíců později jsem si hrál s Hammerem pro HL2, udělal jsem kopeček, na kopečku stromečky a vedle kopečku řeku. A tak se pomalu rodil připravovaný mod River. Ze začátku jsem se divil, proč je všechno tak divně stříbrné a všechno vypadá tak jak by nemělo a nakonec jsem zjistil, že existuje enc_cubemap. Editace Half-Life 2 je už o něco složitější, ovšem má i své výhody. Jako největší výhodou podle mě je přítomnost Imputs/Outputs což je nástupce multimanageru, který jsem úplně nenáviděl a toto práci poměrně zlehčuje. Ale naprostá banalita jakou je žebřík, který jste v HL1 udělali do 10 sekund je Hl2 složitější, není to těžké, ale přeci jen to zdržuje. Skvělou věcí je i přítomnost editoru terénu, který byl u HL 1 externím programem. Složitější se mi zdá i přidávání vlastních textur, už to není tak jednoduché jako ve Wally, ovšem zase jde jen o zvyk. Práce na Riveru mě ze začátku bavili ovšem jako téměř pokaždé když mě něco chytne, tak mě to za chvíli opustí, začal jsem to poněkud zanedbávat, potom jsem si procházel mapy a říkal jsem si, že jim něco chybí, už se mě vůbec nelíbili. Podle mnoha lidí River vypadá nadějně, ale mě se to tak nezdá a proto si ho nikdy nezahrajete v konečné podobě.

Nedávno mě napadlo udělat mod, kde by byli mapy od více tvůrců a všechny by byli inspirované starými hrami. Ještě v ten den jsem to oznámil Vlodkovi a tak vzniká Classic Games Mod. Největším zádrhelem je fakt, že do Hl1 jsem již hodně dlouho nedělal a používání většiny entit jsem zapomněl, proto na to také dělá Vlodka, aby mě pomohl :o). Doufám tedy, že CGM vyjde v první polovině nejlépe čtvrtině roku 2006. Mimo toho pomalu dělám na jedné SP mapě do HL2, bude se jednat pouze o jednu mapu s mini příběhem a zběsilou akcí.

Nakonec bych chtěl napsat odkazy na weby, které mě nejvíce pomohly, špičkou mezi těmito weby jsou ceskemody.cz a thelambda.sk, dříve to byl i worldcraft.cz. Doufám, že jste se při čtení nenudili a dozvěděli se něco málo nového.

Kamil Janda
 DISKUZE -- 20

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 09.05.2006 10:31:55 -- Morpheus-anon:  ...HLEDÁM NADŠENCE  
hEJ LIDI JE TU JAKO JÁ NĚKDO stějně tak
zapálený pro editoring ve worldcraftu a chtěl by se přidat ke mě pro tvorbu
modu do half-life 1 jestli jo
a chtěl by se mnou dělat mapy at napiše na rykyn@seznam.cz a pak se dohodnem 
 11.03.2006 22:09:31 -- Napalm:  ...  
Podle mě je tohle všechno nadávání úplně zbytečný...pokud někdo má karty, tak ať je vyloží a ostatní si o jeho práci obrázek udělají.

Hodnocení ANO, urážky NE.

Víc už k tomu nemám co dodat. 
 11.03.2006 20:31:52 -- P3PO-anon:  ...  
nahodou, takyto pribeh je fakt velmi dobry, dobre sa cita... bolo by fajn vidiet tu aj dalsie taketo clanky

to prosoft - pochval sa, co si spravil ty, dokial zacnes urazat tak skuseneho mappera ako kamila (dokonca by som povedal skusenejsieho nez ja)

tot vse, ked chcete vediet viac o dm_deadfactory a cs_747, pravidelne pozerajte na web http://cheroketeam.savana.cz a dozviete sa viac, tot vse pre tuto chvilu 
 11.03.2006 20:05:48 -- Kamil:  aha  
Tak já jsem nejhorší mapper CZ/SK sceny aha. Jasně moje první mody jsou otřesný, jsem si toho vědom (mohl ses to vlastně dočíst nahoře). Ale nejhorší už určitě nejsem neboj a ještě ti ukážu, že to není pravda )
Myslim si, ze třeba takovej dzugi je o hoodne horsi, ale nechci na nej nadavat, asi zacina.
Je sice pravda, že jsem dposledni dobou nic neudelal, ale ted uz konecne vydam finalni verzi mapy deadfactory do HL2:dm (betaverze je jiz davno ke stazeni) a classic games mod. Potom budu plne pomahat na mape cs_747 a myslim si, ze kdybych nic neumel tak by me k ni nepustili.  
 11.03.2006 20:04:46 -- Kamil:  aha  
Tak já jsem nejhorší mapper CZ/SK sceny aha. Jasně moje první mody jsou otřesný, jsem si toho vědom (mohl ses to vlastně dočíst nahoře). Ale nejhorší už určitě nejsem neboj a ještě ti ukážu, že to není pravda )
Myslim si, ze třeba takovej dzugi je o hoodne horsi, ale nechci na nej nadavat, asi zacina.
Je sice pravda, že jsem dposledni dobou nic neudelal, ale ted uz konecne vydam finalni verzi mapy deadfactory do HL2:dm (betaverze je jiz davno ke stazeni) a classic games mod. Potom budu plne pomahat na mape cs_747 a myslim si, ze kdybych nic neumel tak by me k ni nepustili.  
 11.03.2006 19:42:36 -- pr05oft-anon:  to Napalm  
sa zobud !!! niet mu co zavidiet!!! Ty by si xcel aby kazdy o tebe vravel ze si najhorsi mapper CZE/SVK sceny??? 
 11.03.2006 17:27:11 -- Napalm:  ...  
to jsem se teda pobavil...koukám, že tady někdo brutálně závidí...mno, abych se přiznal, tak si myslím, že každý se má co učit a pokud se někomu zdá, že je nějaký článek pod jeho technickou úrovní, tak ho nemusí číst nebo může napsat lepší.

toť vše. 
 10.03.2006 12:14:35 -- FUCKER-anon:  FUCK  
Jsem *
 
 25.02.2006 16:23:23 -- ProSoft:  ...  
ja som tu nikoho neurazal ani nic, snad som trosku dal vyssi ton ale ja som taky a gdo ma nepozna tha naj ma spozna....  
 21.02.2006 15:09:02 -- thor_-anon:  ...  
pr05oft vies, ked je niekto znamy, nemusi to hned znamenat ze je aj dobry... 
 19.02.2006 16:54:45 -- Tommzs:  ehm  
Abych řekl pravdu Kamila znám od doby co jsem začal mapovat, určitě jsou známější autoři, ale snad nemusí být všude články jen od toho nejznámějšího, článek je to podle mě dobrý a když se Vám nelíbí, neurážejte autora, ale článek. Co se týče chyb v češtině, nikdo není dokonalý a v mých tutech, či příspěvcích toho určitě najdete 100x víc, protože čeština mi fakt nejde. 
 18.02.2006 19:24:28 -- alien_hunter-anon:  chyby  
Hm co takhle to napsat spravne cesky, slo by to i bez korektora Kamile? :P 
 17.02.2006 18:23:09 -- Kamil-anon:  pr05soft  
Mas dobry ze mapujes dva mesice, ale ja mel asi vic jak pulrocni pauzu a clovek hodne zapomíná neboj. Navíc nejsem typ člověka, kterej by nedělal nic jinýho, dělám to ve svým volným čase, když mám náladu. 
 17.02.2006 18:05:15 -- milous-anon:  nemůžu nenapsat  
mám pocit ,že tady někdo něco nepochopil ,jestliže někdo zná entity za dva měsíce a neudělá v nich chybu tak to klobouk dolů .Kamil spíš myslel na to ,že než se k něčemu dokousal tak to prostě trvalo ,je to podle mě zcela normální vždyt z obyčejné entity jako je funkce door jse dá udělat kopa věcí sory jestli někdo je na tom líp a sedne k editoru a jen to sype ,ale já takového maníka neznám věčinou skysne hned a to nejvíc na kecech... 
 17.02.2006 17:11:57 -- pr05oft jj, zase ja -a:  znamy autor  
lol, wazne, on je znamy??? Tha co je potom Jackar? Superstar? //pre slabsich, developer Black Messa: Source, celosvetovo najocakavanejsieho unofficialneho modu pre Source engine// inac, vazne, suhlasim s Wizzom, netusim ako sa daju zapomnut entity... newiem ich ani ja sice naspamet ale mappim dve mesiace a aj to som uz nemal zapnute VHE mesiac......... ale tie co viem, dokazem presne spravit aj o polnoci 
 17.02.2006 16:59:22 -- pr05oft-anon:  ...  
jak propojovat mapy (což neumím pořádně dodnes)= gdo hral redmesu wie na co som si spomenul :P
znamy autor - to by som radsej oslovil Stalk3ra ) 
 12.02.2006 15:56:49 -- Kamil-anon:  Wizz  
Myslel jsem hlavně skriptovací sekvence, používání kamery a podobně. 
 12.02.2006 15:49:39 -- wizz-anon:  ?  
ono sa daju zabudnut entity do HL1 ? ved ich je tam minimum :) 
 12.02.2006 13:16:51 -- milous:  jo  
o tom pište víc to se mě líbí,,, dát prostor .skvělé a poučné... 
 11.02.2006 11:05:39 -- Lord:    
bylo velice zajímavé si přečíst poznatky známého autora a také se mi líbilo, že dokáže zkritizovat svou práci, což někteří nedokážou docenit. Prstem by se na ně ale němělo ukazovat... 
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
19.07.2018  od: p2k
13.07.2018  od: kuma
25.01.2018  od: p2k
16.02.2017  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
Final Island
Crysis
29.01.2008
Combine Den
Half Life 2
26.05.2010
Cosa Nostra mod
Mafia
11.05.2010
Amnesia
Half Life 1
(v přípravě)
Hradčany Mod
Mafia
22.12.2009

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.02555 sec. |