ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER
Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.Virtuální realita naruby - [KumaBlog vol.2]
Rubrika: Virtuální realitaDocela mne baví poslední dobou číst na všech různých místech o skvělé a nově přicházející virtuální realitě, o jejímž největším problému se vlastně nemluví. Přitom pokud víte co hledat, najdete si informací o tomto nešvaru poměrně dost...
O co jde? Jde o tzv. lag - zpoždění, opožděná reakce mezi pohybem hráče a reakce VR setu - zobrazení obrazu/přehrání zvuku. Termín "lag", "lagování" je znám široké on-line hráčské obci, a zpravidla tuto odezvu definujeme časem v ms (milisekundách).
Jak "lag" vzniká? Vzniká celkovým součtem jednotlivých časů, které spotřebuje každá součástka celého VR setu, a to snímáním, vzorkováním, převáděním analogových dat do digitálních, jejich zpracováním v procesorech (samostatná kapitola) a následným opětovným převáděním na analogové vjemy (obraz/zvuk/apod.). Každá činnost spotřebuje určitý čas a cílem VR optimalizace je tyto časy snížit na absolutní minimum.
Tenhle LAG je něco, co už od počátku štvalo samotného Johna Carmacka, který se o tomto problému nebál psát a jeho snahou bylo stanovit mezní hodnotu, kdy smysly člověka zachytí zpoždění, resp. od jaké hodnoty je LAG akceptovatelný. V případě jeho výzkumu se za akceptovatelnou hodnotu dá považovat 20 ms a méně. Ostatně toto téma není pro Johna Carmacka nové, zpoždění mezi stiskutím klávesy a reakci hry řešil už v ID software v herních enginech.
Zajímavosti k tématu si ostatně můžete přečíst zde nebo zde. Příchod a obecné rozšíření Virtuální relity mezi masy běžných spotřebitelů nastane velmi brzy, už nyní je ale jasné, že tématem číslo jedna bude právě lag.
K uvedenému tématu mne obzvláště pobavilo jedno video, které přikládám níže.
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |