NEWS MODS ARTICLES TUTORIALS ENTITIES DOWNLOAD DISCUSSION LINKS

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Vznik Dreamtime dema

Rubrika: Half Life 2  
Vložil: jakubmotak,  dne: 19.01.2013,  zobrazeno: 12981x  

Už v pořádí druhý deník tvorby od Krymot Games. Tentokrát se zabyvá jejich protní tvorbou. A to Dreamtime dema

Účel demoverze

V pořádí už druhý článek vyvojařského deníku se nebudeme zabývat, jak by se očekávalo pokračování tvorby modifikace, ale podiváme se jak vzniklo demo pro současný projekt dreamtime. Jak už bylo řečeno dřív, demoverze nenase žádný příběh ani žádný logickou pointu. Vlastně když se tak na to zpětně dívám tak je obyčejna doomovka kde jde se prostřílet z bodů A do bodů B. Dreamtime demo se skládá ze 3 map. První z nich byla základna. Druhá rakoetové silo (Na které jsme velice hrdí) a třetí byla vault v jeskytích s hangárem. Musíme uznat, že co se kvality týče třetí mapa je nejmíň vydařená. Přiznaváme že třetí mapa byla tvořena jako by byla píchnutá horkou jehlou. A k čemu vlastně demo mělo sloužit? Jak už jsme dřív tu přednesli, dreamtime demo byl jen osobní experiment který původně ani nemělo vyjít na světlo světla. Měla to být mini modifikace určená do šuplíku jak se říká. Jak už jsme jednou napsali demoverze byla jen experiment pro nás tvůrce zda jsme ochotní něco vytvořit a připravyt k vydaní. Ale co jsme neřekli tak dreamtime demo měl pro nás ještě jeden účel a to přechod z gold source enginu na source engine. To jes gold source engine pohání Half-life a source engine pohání Half-life 2. Takže šlo o to se naučit nové funkce hammer wolrd editoru( dřív worldcraft a valve hammer editor). Též se naučit jak vlastně funguje source engine a co se tam dá udělat nového oproti starého enginu či co se dělá stejně a co jinak.

Level desing

Jak vznikal level desing? Tak jak bude vznikat pro všechny naše half-life projekty, to jest učením. Netvrdíme že náš level desing je profesionální nebo dobrý. Ale třeba než jsme se pustily do tvorby tak jsme hrály všechny hry serie Half-life 2. Při hraní těchto her jsme prozkoumavály každý kout a dívaly se co jak tvůrci dělali. Kde použivájí jaké textůry, kde a jak jsou použitý složité tvary atd.....  A abychom tohle to nezapomněly,pač ne vše si člověk zapomene nebo dokaže si v hlavě vybavit vše jsme důkladně fotily jako screenshoty. Celkem jsme jich nasbíraly 446. A protože se člověk má stale co učit tak nikdy naše zkoumaní level desingu nepřestane. Stále se k těmto fotkám vracíme při naší tvorbě a dokonce jsme začali zkoumat level desing i u kvalitních modifikací. Level desing je běh na dlouhou trať který nikdy neskončí, teda aspoň do doby kdy se budeme zabývat tvorbou modifikací, Aspoň co se týče her jako je half-life. Například u her typu Arma 2 či operace flashpoint se musí člověk učiti jiné věci pač tam se o level desing moc nejedná, pokud tvoříte mise a netvoříte svůj vlastní ostrov. Co se týče level desingu, nejsme zástanci toho že všude musí být plno plno věcí a každá místnost musí mít zvláštní tvar.třeba v lokacích které hráč jenom proběhne nemá smysl dělat nějak zvlášť složitý level desing. A také v některém případech nemá cenu aby byl level desing přepracaný pač by to pak bylo nerealné. V našem týmu máme i jednoho člověka který se v osobním životě živý profesí zedník díky kterému si dodržuje celkem realný desing, aspoň v to doufáme. Například  typické schody. Mezi každou podestou nesmí být víc jak 16 schodů. Protože to stavební norma zakazuje atd...

Technické problémy

Ač se jedná jen o tři mapy tak pár technických problému se při tvorbě též vyskytlo. Jedním z nich bylo textůrování. S tímto problémem si myslíme vypořádává skoro každý tvůrce který tvoří pro Half-life. Ne vždy se vám totiž sedí idealně přechody textůr. Dalším technickem problemem bylo zobrazovaní modelů a objektů. Člověk si musí dávat pozor pro jaky objekt použije entitu. I když to používá jako kulisu bez fyziky, tak stejně musí použít fyzikou entitu. Třetí problém nastal při loadingu, to jest při přechodu z jedné mapy do druhé. Ne že by loading nefungoval. Fungoval stejně ale problem byl s problémem opět s objekty a to jest že se do další mapy přenesly objekty s předešlé mapy. Přesně už si nepamatuji zda jsme změnily entitu objektu či jsme nahradily objekt objektem jiným. A posledním technickým problemem byly světla. Už se nam při několikrát stalo že při častém testování světla z ničeho nic přestaly fungovat. Myslíme si, že se to děje při časté kompilaci mapy. Od té doby světla vytváříme jako poslední věc v mapě až vše jiné je vše hotovo.

Slovo závěrem

Snad jsme vám aspoň trochu přiblížily jako vypadá zákulisí tvorby modifikaci z naších zkušeností. Dreamtime je stále ve vývoji a prozatím vám nebudeme slíbovat žadný termín ani odhad dokončení. Tvorba modifikace je jen náš koníček a každý z nás je pracujicí člověk, takže tvorba se koná jen ve volných chvílych. Takže vývoj  jde pomalu a jak tvrdíme na tvorbě,ať se týče jákekoliv se nesmí spěchat. Kdyby se totiž spěchalo tak by se to projevilo na kvalitě. Příkladem toho je Black mesa source. Tento mod byl ve vyvoji několik let a na kvalitě toho modu je to znat. Kvalitnější už snad být ani nemůže.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 DISKUZE -- 0

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
19.07.2018  od: p2k
13.07.2018  od: kuma
25.01.2018  od: p2k
16.02.2017  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
SURVIVE IN CATACOMBS 2
Half Life 1
01.01.2005
DEAD SECTOR 1
Half Life 1
25.12.2004
DEAD SECTOR SOURCE
Half Life 2
10.06.2005
DEAD SECTOR 2
Half Life 2
(v přípravě)
COMBINE COMMANDO
Half Life 2
(v přípravě)

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. All Rights Reserved.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.03239 sec. |