ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER
Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.PC vs herní konzole
Rubrika: Obecné témaPravděpodobně stejně jako většina z vás, jsem se v životě často vyjadřoval na téma počítačového HW. Tedy i k různým platformám, formoval si názory, ale nikdy jsem se úplně nepokoušel toto téma řešit do detailů. Každopádně před časem mě napadlo si své myšlenky konečně hodit na papír. Napsat jakýsi sumář, který by snad mohl být zajímavý i pro další lidi. Samozřejmě jako většina lidí mám touhu své myšlenky vytrubovat, získávat pro ně další příznivce a tím měnit svět - snad k lepšímu. Doufám, že tento můj článek bude o něco hodnotnější, než moudra hospodského opilce po osmém pivu.
Pomocí červené barvy v textu jsem se snažil označit závažná fakta a momenty. Všechny mé myšlenky nemusí být správné, stejně jsem pravděpodobně zapomněl na spoustu důležitých faktů, ale aspoň jsem se pokusil nějakou takovou tu úvahu v rozumném rozsahu sepsat. Dle mého názoru - podobná či obšírnější úvaha minimálně na českém webu chyběla. Rád bych byl "padesátiletým pamětníkem", který všechny popisované věci držel v ruce, takže popisy výhod a nevýhod dávného hardwaru v článku nemají takovou hloubku, jak bych si přál.
Abychom se poučili pro budoucnost, musíme vyjít z minulosti, jinak
bychom se dočali jen věčného návratu téhož a dalších krásných nihistických věcí.
Nejdřív nebylo nic, pak sálové počítače, na kterých někteří "zlobiví"
pracovníci a studenti programovali hry, jiní lidé se jim v těchto "svatokrádežích
a mrhání" snažili zamezit. Poté se začaly objevovat první domácí počítače
s šíleně omezenými možnostmi - pomalé výpočty, málo paměti + barev, jen
statická jednoduchá grafika, připojení na televizi. Zde můžeme jmenovat
rané 8bitové hračky, v ceně stovek dolarů, - Sega SG-1000 (1983),
Vectrex (1982), Atari 5200 (1982), Matel Intellivision (1980), APF
Imagination Machine (1979), Atari 2600 (1977), o těchto strojích vám
toho moc neřeknu, protože v této době, jsem nebyl na světě
a komanči jich do tehdejší ČSSR také příliš nepustili. Ty starší z
vás určtitě slyšeli, či měli v ruce alespoň ZX Spectrum
(u nás Didaktik gama). Kromě těchto
hraček v této době můžeme mluvit i o prvních domácích pracovních stanicích - Apple II
a IBM PC.
IBM PC |
Apple II |
Odhadem tak od roku 1978 začal herní průmysl prudce vzrůstat, prodeje se každý rok několikanásobně zvyšovaly, přibývali noví výrobci HW a počítače se neustále zrychlovaly, především rostlo množství operační paměti. Vznikaly velmi jednoduché hry jako je Tetris, Pacman atd., které byly taháky pro masy, tak šíleně složité hardcore hry jako byla Ultima (79) či Wizardry. Tyto složité RPG hry však byly tvořeny již dříve na sálových počítačích. Jsou prostě lidé, kteří se tyto komplikované hry snažili dělat a hrát na všech platformách od dob jejich vzniku. Po době obchodního blaha, kdy zákazníci kupovali s odpuštěním každou blbost, najednou přišla doba, kdy už lidé slátaniny nechtěli, akcie velkých výrobců konzolí začaly padat, až herní trh v podstatě v roce 83 krachnul, vrcholem ledovce byla hra E.T.(podle filmové licence) od Atari, dle legendy, byly miliony kopií této hry zahrnuty pod zem.
Commodore 64 |
ZX Spectrum |
Všechno je pro něco dobré, neúspěch Atari, pomohl na nohy jiným
firmám, tak se v polovině osmdesátých let objevila Amiga, která byla
něco mezi osobním počítačem a konzolí a za velmi příjemnou cenu. Amiga
excelovala hlavně v multimédiích, tedy v grafice, zvuku, navíc měla více
modelů, šla připojit jak na speciální monitor, tak k televizi. Mohli jste si
pořídit kancelářskou dražší Amigu 1000,1200, později
highend 2000, ale také levný
osekaný model, určený spíše pro hráče - Amigu 500 a později 600.
O síle Amigy vypovídá i to, že ještě v roce 95 se v ČR spousta lidí
rozhodovala, včetně mě, jestli si pořídí Amigu nebo PC.
Atari 5200 |
Sega MasterSystem |
Přibližně ve
stejné době, jako Amiga, se objevila i konzole NES od Nintenda a Sega Master
System. Tyto 2 konzole sice nedosahovaly výkonu highendových kancelářských
počítačů, ale byly vyvinuty speciálně pro hry a ovládály
se velmi snadno, vložili jste cartrige a hráli. Nemuseli jste psát
nějaké příkazy v textovém terminálu jako v Dosu, zde mimochodem hodně vynikala Amiga se svým grafickým
woknoidním operačním systémem.
Amiga OS 1.3 |
AmigaOS, nová snad stále vyvíjená verze 4.1, |
V této době, bylo obvyklé většinu her portovat na mnoho platforem čili minimálně na PC, Apple II a SNES (Super Nintento). Konverze se lišily většinou jen úrovní grafiky, dané výkoností daného stroje. Hry nebyly zase tak komplikované, takže portování nebylo drahé, hlavní byly revoluční gameplay nápady. Jediní kdo se z toho přístupu portovat všechno na všechno nepodřizoval, byli Japonci, kteří si své hry drželi jen pro svou konzoli. Například Zeldu, Maria atd. Levné japonské konzole na trhu raketově zabodovaly a třeba Zeldy se prodalo 10 milionů kusů, což ve své době, bylo desetkrát více než Ultimy VI, které měla za sebou velmi dlouhou úspěšnou historii. Většina publika jednoduše složité hry nepotřebovala, stačily jim "herní hamburgery" ve formě zjednodušených akčích konzových her. Špatné je, že někteří vývojáři jednoduše vzdali vytváření složitějších her a vydali se cestou zjednodušování, mezi nimi i třeba zmíněný Origin se svou Ultimou VII a VIII. Šlo o věčný rozpor mezi úměleckou, intelektuální kvalitou produkce a prvoplánovitým vyděláváním peněz, ve stylu dejte nevychovanému davu po čem touží. A žel se nějak zapomnělo na tu zlatou střední cestu, prezentování her s propracovanými mechanismy, pomocí příjemného ovládání a spousty prvků, které by byly jen volitelné. Jinými slovy pokud, hledáme první velké herní schizma, mezi hráči osobních počítačích a konzolých, tak přišlo právě v této době.
Na konci osmdesátých let (88) se objevila, ještě Sega MegaDrive, které
se prodalo asi 40 milionů kusů a stala ve velkým hitem, jak v USA,
kde se vyrovnala Nintendu, tak v Evropě, kde na poli konzolí vládla.
Později v roce 91, dokonce pro ni bylo možné dokoupit Mega-CD, mod s
dalším procesorem, CD Romem a pamětí, těchto modulů se prodalo přes
6 miliónů kusů. Zde je nutno ocenit, kvalitu předchozího návrhu,
který dovolil takovéto rozšíření.
NES |
Sega megadrive |
Na počátku devadesátých let, nastala jedna podstatná změna, Apple
v podstatě zařízl podporu her na svých strojích s tím, že jednoduše
na nějaké blbé hry nejsou, minimálně jejich produkci příliš aktivě nepodporoval, možná zde byl i jiný, mě neznámý důvod.
Ústup Apple spočítal také v tom, že počítače se z USA rychle rozšířily i
do zbytku civilizovaného světla, a ten předražené Jablkoně kupovat
nechtěl. Asi o 2 roky později začala také pomalu umírat Amiga, ne snad kvůli
kvalitě softwaru, ale spíše kvůli neschopnosti nabídnout upgrade HW za
konkurenceschopnou cenu, Commodore jednoduše nepřicházel s novými
stroji, až nakonec v roce 94 zkrachoval. Amiga sice byla rozšířitelná, filosofie
turbokaret je i dnes zajímavé řešení, které se vrátilo (GPU a
přídavné akcelerovací karty, kde čeho), ale přesto Amiga zdaleka
nebyla tak multifiunkční jako PC. PC komponenty vyráběl, kde kdo a
kupodivu těch, kteří je vyráběli nekvalitně bylo velmi málo, což
zpětně považuji za velký zázrak.
Takže po roce cca 93 se nám
boj zúžil na jen na PC vs. konzole, jiné osobní počítače byly ze hry venku.
Playstation |
Amiga CD 32 |
I rozmanitost na poli konzolí značně vymizela, na počátku 90 let
se dá mluvit, snad jen o Seze a Nintendu, ostatní spíše přeživaly či
dožívaly. V roce 93 se objevila první 32bitová konzole Amiga CD32,
která byla trochu přebalenou Amigou 1200 s CD, žel byla v USA díky
nějakým soudním tahanicím zakázána, takže se nikdy přiliš
nerozšířila. Dále se v roce 93 objevily velmi nadějné kousky Atari
Jaguar a Panasonic 3DO, obě konzole byly papírově z pohledu HW velmi
silné, ale díky složitosti archiktektury se na ně vyjíjelo těžko,
takže nakonec neuspěly.
V roce 95 vstoupil na trh nový silný hráč Sony se svým
Playstationem,
který zpočátku udivoval audiovizuální kvalitou svých her, která byla
jednoduše někde jinde, že soudobé 486ky za tisíc či více dolarů. O rok
později Nintendo přichází s Nintendem 64, ale i tak jednoduše minimálně
procentuálně ztrácí kus trhu, o kterýho ho obírá Sony. Po roce 95,
začala dost ztrácet Sega se svým Saturnem (94) a později Dreamcastem,
které nenavázaly na úspěch megadrivu, až se nakonec s velkými
problémy, předtransformovala jen na vývojářskou společnost ( v
dnešní době, je to se Segou ještě horší, a působí hlavně jako
vydavatel).
3DO. |
Sega Saturn |
Z výše řečených informací plyne, že PC je jediná platforma, která se držela prakticky od roku 75, pořád cca na špici a jediná vydržela, až doposud. Svá královská léta prožívala mezi lety 95 až 2000, kdy ji prakticky jedinou konkurencí byl Playstation, ale od příchodu hardwarové akcelerace grafiky v roce 97, to byl soupeř značně technologicky kulhající.
Po roce 90 se objevují i menší herní systémy, jako je Gameboy od Nintenda, ale ty tvoří samotnou kapitolu, PC, Apple a Amiga jim prakticky neměly jak konkurovat, dneska už je tomu díky netbookům a tabletům trochu jinak (hurá). Tyto malé handheldy tu nebudu více rozebírat, jen pochválím jejich existenci, byť mě osobně takové hraní nikdo moc nelákalo, já mám holt rád ty velké hry, které dokáží ze soudobé HW vytřískat maximum.
Text výše je spíše telefoním seznamem, než že by moc
popisoval, jak se na čem hrálo, ale je tomu tak úmyslně, protože on se
ten styl za ta léta prakticky nezměnil. Výhody a nevýhody pracovních
stanic a čistě herních konzolí byly pořád cca konstatní, shrneme si je
formou tabulky.
Výhody PC
do roku 2000 |
Výhody konzolí do roku 2000 |
+ možnost si doma sestavit cokoliv z jakéhokoliv HW, který splňoval
značně otevřené standardy + na složitější hry skvělé ovládání pomocí myši a klávesnice, joystick nebo volant také šel připojit + zpětná kompatibilita starých titulů (ja vím, sem tam byla nutná trocha snahy, DOS to jistil) + možnost síťového hraní, žádné split screny v obýváku + možnost využívat jeden rodinný stroj na práci i na zabávu, takže jeho cena nakonec v reálu nebyla zase tak vysoká, respektive dala se odůvodnit + možnost připojit tiskárnu a být byrokratem + později možnost Internetu a multitasking + počítač i jako multimediální centrum, hudba a video + levnější vývoj her a začátek do něj, nebyl třeba nějaký speciální dev HW, jako v případě konzolí + daleko větší žánrová pestrost a i velmi propracované hry, které by se na konzoli ovládaly těžko + nižší cena her a jejich snadnější dostupnost, BBS, Internet, Shareware + více lokalizací her a možnost instalace amatérských lokalizací + možnost emulace, výkonostně slabších konzolí + větší počet her, než pro jednu konzoli + není tu cenzura, pokud se hra Nintendu či Sony nelíbila, tak ji prostě zakázali vydat, tohle na PC nehrozí, tam zakazovali až mravokárci + pokud něco vyšlo na PC, nikdo nevynucovat, že to na konzole vyjít nesmí + není zde problém s novou konzolí, kdy se vyvojáři rok či dva učí jak pořádně využít její sílu + cena HW není dotována, z toho následně nevyplývá větší cena her + emulátory starého HW + možnost Internetu (rozumný prohlížeč) + mod scena |
+ na
začátku vývojového cyklu většinou nejrychlejší HW + třetinová nebo nižší cena v poměru k PC s OS, nebylo nutno kupovat monitor stačila televize + zastrčí se hra a všechno jede, narozdíl od PC nejsou třeba žádné znalosti ovládání, nemusí se nic instalovat a nastavovat, žádná EMS, drivery + HW pro hru vždy dostačující nic se neseká, všechno děláno na míru + lepší ovládání pro arkády na gamepadu + u mnoha her možnost hrát ve 2 či více hráčích jen na jedné konzoli + vyšší kontrola kvality, nebyly patche přes Internet, takže si týmy nemohly dovolit vydat zabugované hry, vyšší stabilita |
* Aby byla tabulka pochopitelnější, tak sem nikde nepsal nevýhody, ale napsal jsem danou věc jako výhodu soupeře.
Vše je psáno z pohledu uživatele. |
Po roce 2000 se situace začala měnit, byť pomalu, Gamecube
(2001) nebyla pro Nintendo kdovíjakým úspěchem, nebyl to žádný
převratný hardware, ale spíše šlo o cestu mírného pokroku. Byla tu
možnost přikoupit modul pro Internet, bezdrátový ovladač či klávesnice,
ale příliš mnoho uživatelů ji nevyužilo, takže žádná revoluce se
nekonala. Grafický výkon zůstával daleko za možnostmi soudobého PC.
Playstation 2 naproti tomu byl technologicky schopný s PC
soupeřit, byl dokonce zpětně kompatibilní s předchozí verzí, nabízel v
základu možnost se připojit na Internet a dal se použít i jako DVD
přehrávač, což jej velmi zpopularizovalo, šlo o relativně praktickou investici. Možnost Internetu, však opět
nebyla příliš publikem využita, protože klávesnici či myš měl pro konzoli málokdo,
takže šlo "jen o herní systém", který jste si koupili vedle PC nebo jste Internet nepoužívali.
Jako herní systém si však Playstation 2 vedl velice dobře, prodalo se
ho skoro 150 milionů kusů, což je mezi konzolemi do dnešních dnů rekord.
Playstation 2 |
Xbox |
V roce 2002 vstupuje na konzolový trh
nový hráč Microsoft se svým Xboxem, čímž dává pro některé hráče najevo (já se do
skupiny, které to tak vidí, počítam taky), že ani pro
Windows, potažmo PC, nejsou hry dost dobré a snaží se je pomalu dostat pryč,
respektive přesměrovat na Xbox.
Původní Xbox je z HW pohledu
přebalené PC s omezenější funkcionalitou, pohání ho upravená verze
Pentia III na 733 Mhz, má grafickou kartu od Nvidie, port pro přístup
na
Internet, integrovaný pevný disk a také funguje jako DVD přehrávač (po
dokoupení příslušného modulu). S Internetem, už se počítá v rámci
služby
Xbox Live, kde jsou patche, bonusy pro hry, žebříčky a lze přes ní
hrát multiplayer, nicméně web browser chybí. Obchodně konzole znamenala velký úspěch, prodalo se
25 milionů kusů, byť na ni zpočátku nebylo tolik dobrých her jako
na Playstation, takže Microsoft zaplatil hodně za propagaci daleko
horších her (viz. Halo, prý jedna z nejlepší her všech dob, to je výsměch). Xbox se
ve své době, svými možnostmi hodně
přibližoval PC, ale hry je přiliš nevyužily. Velkou výhodou
bylo, že vývojáře, bylo daleko snadnější přeportovat hru PC na Xbox,
než na úplně jinou architekturu Playstation 2 s horší dokumentací a
nástroji, teda pokud se nepoužíval nějaký midlleware, ale i práce s ním
vždy přínáší dost komplikací.
Microsoft nezahálel a tak po třech letech vydal Xbox360, který
už s PC,
z pohledu architektury, mnoho společného neměl, výhoda rychlost, nevýhoda
obtížnější portace. Jeho procesor byl velmi
silný, tříjádro, ale konzole měla málo paměti (512MB), s vyjímkou
nejosekanější
verze měla také hardisk (pro nejosekanější šel dokoupit za lichvářskou
cenu z pohledu PC), důraz na online služby + multiplayer se zvýšil, s upgrady
firmwaru, které byly vyžadovány online službami, se rozšiřovaly i
funkce. Grafický výkon je i
pro velkou televizi dostatečný, byť vývojáři mají problémy s množstvím
paměti. Je
tu opět možnost minimálně připojení klávesnice, asi i myši, ale opět
není příliš podporována, s konzolí se pro surfování na Internetu příliš
nepočítá, samozřejmě kromě Microsoftích online služeb, kde se platí za
každou blbost. S upgrady přibyla podpora vybraných aplikací a
sociálních
sítí, ale velmi filtrovaná. Hry je již možno pro rychlejší (rychlejší načítání,
méně záseků) a tišší chod i instalovat. Xboxu 360 se doposud prodalo asi 55 milionů kusů.
Rok po novém Xboxu 360 se objevuje i Playstation 3,
hardwarově je
také velmi silný, schopný konkurovat soudobému PC, funguje i jako Blu-ray přehrávač.
Blu-ray se, ale na trhu i díky svým přemrštěným cenám
neujme. Opět už je v základu pevný disk
a počítá se s online službami obdobnými jako u Xboxu, ale ještě o něco
více omezenými a amatérsky vypadajícími, ale zase jsou zadarmo. Disk
navíc nelze použít k instalaci her, tak se načítají dlouho a konzole
zbytečně hučí (dáno také vysokou spotřebou). HW architektura je složitá, jde o
Power PC, s jednim silným hlavním jádrem a dalšími 6 vektorovými jednotkami,
hrubá síla ve vysoká, těžko využitelná, což dokazuje například to, že Unreal
engin 3 měl s PSX na počátku značné problémy. Použití konzole jako
browseru, se opět nechytá. Myš a klávesnice oficiálně přiliš
podporované nejsou a když ano, tak není v podstatě žádný výběr, takže
cena je přemrštěná.
Asi ve stejné době jako Playstation 3, vstupuje na
trh i nová konzole od Nintenda, Wii, jejíž zaměření je jiné, než u
konkurence. Wii je levnější, výkonnově konkurenci naprosto nestačí, ale
přináší "revoluci" v ovládání,
ovladač
totiž obsahuje pohybový senzor. Hráč tedy nesedí při hraní na zadku,
což ve spojení jednoduchými sportovními hrami přitáhlo ke
hraní nové publikum, což vedlo k obrovským počátečním ziskům Nintenda.
Nintendo, ale nechalo ve štychu hardcore hráče a jim příliš her
nepřineslo, jelikož hardcore hry s novými ovládáním prakticky udělat nešly,
možnosti vstupů hráče byly omezené, a hry pro ovládání alá gamepad vznikaly
minimálně. Naštěstí konzole byla alespoň kompatibilní s Gamecube.
Pokud, už se nějaká hardcore hra objevila, reakce některých hráčů na její
ovládání, byly často rozporuplné či negativní. Pár osvědčených pokračování se
prodávalo dobře, ale jinak nic moc.
Jako jednodu z největších chyb této generace konzolí (Xbox360, Playstation, Wii) vidím to, že hardisk není v základní výbavě a vývojář se nemůže rozhodnout, že by hru vydal jen pro hardiskovou verzi konzole (Xbox360), tím se dostává do pasti, jelikož konzole mají málo paměti (256-512MB) a načítat data z optického disku rychlostí cca 5-15 MB/s je pro dnešní hry naprosto nedostačující. Kdyby se dal používat hardisk, daly by se načítat data rychlostí 60-100 MB za sekundu mohli bychom se dočkat lépe vypadajících her.
V této době (rok 2007) se opět vyostřil boj o exklusivitu titulů, mezi Sony,
Microsoftem a tak trochu i Nintendem, přibližně od roku
2003 začíná být pro vydavatele PC spíše trpěnou platformou,
ano o jeho herní smrti psalo
s každou novou generací konzolí,
nicméně nyní skutečně nastává změna.
Peníze se až na pár vyjímek vydělávají jinde, byť ani ty z PC
vývojářům nesmrdí. Platí se za to, aby hra jinde nevyšla, je to jednoduše ubohé.
Je zde vydět jasné pokrytectví, buď je můj HW, fakt nejlepší, tak nemusím bát,
že hra vyjde jinde, jelikož na mém HW bude lepší, nebo to jsou jen PR kecy. Tento jev se
postupně zesiloval, až do roku 2007, který pokrývá
další tabulka (barevně sem označil změny vůči té předešlé). PC drží nad
vodou, online hry, které na konzolích
podstatě neexistují, dále pak firmy jako Blizzard či Valve, pro které
je PC stále primární platforma, ovládání konzolí / výkon jsou pro mě
příliš omezující. Řekl bych, že pro PC mluví i to, že pokud má někdo
doma konzoli, musí přiznat, že je hráč, s PC můžete dělat, že jste
slušňák a blbý hry přece nehrajete, nebo že jste pracovali, když jste
celý den seděli u kompu. Na stupidních hrách na Facebooku a Flashovkách, už
se dá se dneska vydělat skoro více než na konzolových hrách, tohle by PC, taky
mohlo trochu pomoct, i když samozřejmě nejde o ty naše velké hry, omlouvám se,
ale výraz hardcore se mi zdá velmi nadnesený.
Výhody PC rok 2007 |
Výhody konzolí rok 2007 |
+ možnost si doma sestavit cokoliv z jakéhokoliv HW, který splňoval
značně otevřené standardy + na složitější hry skvělé ovládání pomocí myši a klávesnice, joystick také šel připojit + zpětná kompatibilata starých titulů (- Vista) + možnost využívat jeden stroj na práci i na zabávu, takže jeho cena nakonec v reálu nebyla zase tak vysoká + možnost připojit tiskárnu a být byrokratem + možnost Internetu (- pohodného) a multitasking + počítač i jako multimediální centrum, hudba a video + levnější vývoj her a začátek do něj, nebyl třeba nějaký speciální HW, jako v případě konzolí + daleko větší žánrová pestrost a i velmi propracované hry,
ale neni to ono, ale hrát to jde) |
+ třetinová nebo nižší cena v poměru k PC, nebylo nutno kupovat monitor stačila televize + zastrčí se hra a všechno jede (- ne vždy), narozdíl od PC nejsou třeba žádné znalosti ovládání, nemusí se nic instalovat a nastavovat, žádná EMS, drivery + HW pro hru vždy dostačující nic se neseká, všechno děláno na míru + lepší ovládání pro arkády na gamepadu + u mnoha her možnost hrát ve 2 či více hráčích jen na jedné konzoli + vyšší kontrola kvality, - ale už se patchuje, byť prý s tučnými pokutami + velké levné televize bez nutnosti nějakého přepínání monitorů a nastavování (jako u PC) |
* Aby byla tabulka pochopitelnější, tak sem nikde napsal nevýhody, ale napsal sem danou věc jako výhodu soupeře. |
Od roku 2006, už nám žádná velká konzole nevyšla, doba životnosti
konzolí se zvyšuje a firmy nechtějí investovat do vývoje, když i
současný HW dotují a také je pravda, že díky tomu, že PC odešlo
do ústraní není na konzole, takový technologický tlak. Prostě
jen neumí fyziku, jsou hlučné (tohle mi fakt vadí), mají více nahrávání a horší textury, modely a
sem tam se na nich něco sekne. Kapacita současných datových nosičů se
také zdá dostatečná. Vše šlo cestou mírného pokroku, online
služby se vylepšují, mírně se vylepšují se herní enginy. Na konzolích
stále ještě nejsou online hry a klávesenici + myš, má jen pár
geeků.
A vize do budoucna? Podle mne se ještě dlouho půjde cestou mírného pokroku, ale jednou musí nastat zlom. Zlom bude v tom, že konzole bude mít sice možná jiný HW, ale svými softwarovými schopnosti se vyrovná PC (samozřejmě s daleko menší základnou aplikací), možnost ovládání pomocí klávesnice se stane standardem, konzole se ztotožní s HTPC (počítačem do obýváku). Proč se tohle nestalo už dávno? Důvod je jasný, marketing se jednoduše nepokusil vysvětlit běžnému uživatele, že bezdrátová klávesnice automaticky neznamená složité ovládání a nutnost rozumnět kompům, koneckonců měl ji i každý mobil.
Až tato doba nastane, tak se
pro mě osobně konzole stanou plnohodnotnou herní platformou a bude mi
vlastně jedno na čem co hraju, co je v tom za HW, byť se samozřejmě budu vymezovat
vůči cenzuře a příliš uzavřeným stadardům, herní zážitek mi to
nezmenší. Právě cenzura je důvod, proč nemít rád Playstation, MS
a Nintendo obzvláště, i když náhodou máte dost peněz na
vývoj, mají možnost vaší hru zaříznout s tím, že by na jejich
konzoli nedělala dobré jméno, tohle se na na PC naštěstí
nestane.
Amiga 500 s myší |
Sega Dreamcast |
Téma o kterém se mluví hodně nahlas v souvislosti s naší "válkou", je pirátství, jde o téma, které by si zausloužilo další článek, jednou ho určitě napíšu, teď jen velmi rychle a zjednodušeně => částečné polopravdy. Obecně pirátství na konzolých jednoduše není tak časté, ale to neznamená, že by se nevyskytovalo, jediná konzole, která mu donedávna dokázala odolávat byla Playstation 3. Dle mého názoru, pirátství na konzolích bylo menší, hlavně díky tomu, že nebylo tak jednoduché jako na PC. Rozhodně si nemyslím, že by majítele konzolí byli slušnější lidé. Spíš bych, řekl že konzole má doma více lidí, kteří jim technicky tak nerozumí, jako majitelé svým osobním počítačům, takže ani nemají náladu na nějaké pochybné experimenty s HW změnami konzolí, které pak umožní hraní pirátských kopií. Samotné hackování je samozřejmě těžší i pro hackery, protože neexistuje skoro žádná dokumentace.
Pirátství je jednoduše daň za
otevřenost PC, je daná možností volby, je to podobné, jako se svobodou
projevu, někdo pak může říkat, hrozné blbosti, ale to je nutná daň, jen malá piha na kráse
svobody. Často se mluví o
tom, že nebýt pirátství, tak by prodeje byly řádově větší, dle
mého názoru by byly jen o něco lepší, protože značná část lidí pirátí,
protože na kupování her jednoduše nemá, takže by si v reálu
místo 30 pirátských her ročně, koupila tak možná 3 nové hry a 10
levných z výprodeje, které by
hrála stále dokola. Ať chceme nebo ne, pirátství vede k vyšší
kulturní úrovni společnosti, pokud se tedy dá říct, že čím víc
kultury vám projde rukama, tím kulturnější jste člověk. Je
dokázané, že míra pirátství, je úměrná životní úrovni v dané
zemi, pokud vás hra bude stát celodenní plat je to jiné, než
když to bude plat hodinový. Zde je myslím, jediná možnost
jsou lokalizované hry a ceny per region, více prodaných kopií za
nižší cenu, pak stejně přinese větší zisky. Je to lepší přístup,
než si hrát na elitářské zboží pro děti z lepších rodin, ano můj
názor je samozřejmě zaujatý, jelikož pocházím ze dna
společnosti. Digitální distribuce by výše nastíněnou, pro mnohé
utopickou myšlenku mohla podporovat, více opravdu až jindy.
Jak se na více platforem dívá
indealistický game designer? Pohledy jsou v zásadě dva:
1)
Pohled neřešící: "Ať si každý má co chce, ale hlavně ať se na to
má hra dá co nejsnáze naportovat".
2) Pohled radikální:
"Více platforem je přežitek, vývoj se tím zbytečně komplikuje,
všichni by si měli vybrat jednu co nejotevřenější architekturu a
na zbytek se vykašlat. Sony, Nintendo, Microsoft pro tuhle
plaformu mohou dělat třeba spešl ovladače v ceně do 100 dolarů.
V těch ovladačích jsou snad opravdu dobří, to je jejich přidaná
hodnota, vynalézat znova kolo ve formě dalších samoúčelných
architektur je hloupost. Na USB3 je dá připojit opravdu leccos a
když to nestačí, tak určitě poslouží PCI-Expres sběrnice, která
se dá vyvést z ven přes kabel."
Proč to na světě nechodí logicky, racionálně? Protože vždycky
existuje nějaké to podivné omezení, střet zájmů, prostě nějaká
ta žába na prameni. Zde je soupis pár důvodů, které mne napadly,
proč se zatím ani jeden z výše zmíněných idealistických
přístupů, zatím neprosadil, některé jsem již zmínil výše v textu.
- Microsoft,Sony a Nintendo chtějí exklusivní tituly.
- OpenGL pomocí kterého by se dal udělat značně univerzální otevřený herní multiplatformí middleware se slušnými náklady, žádná velká firma netlačí, je to standard skoro všech (Khronos group), ale samotná grupa na něm nevydělává, nemá potřebu ho tvrdě tlačit. Je to asi jak ze vzduchem ve městě, firmy, které ho znečišťují, díky tomu vydělávají, mají manažery a právníky, pokud vám to vadí, může se stát po večerech zadarmo aktivisty, kteří proti tomu protestují a možná, možná po pár letech i něco změní. Tipnul bych, že s OpenCL, výpočty na GPU- třeba fyzika konkurent Cudy, přeseněji i PhysXu, byť se jedná o daleko univerzálnější standard to dopadne podobně jako s OpenGL.
- Ceny za multiplatformní middlewary jsou obrovské, třeba v případě Unrealu III se dříve platilo milion dolarů za jednu platformu, místo toho, aby se platilo za celek a výběr platforem by byl na kupujícím. Je to stejné jako kdyby vám někdo prodal jedno auto dvakrát, abyste s ním mohli jezdit jak ve městě, tak v horách.
- Firmy chtějí trh cenzurovat a bojí se skutečně konkurečního otevřeného prostředí, středu Nintendo only hry s Playstation only, třeba by se ukázalo, že Mario se na Playstation bude prodávat dobře, není pro fanboye Sony prašivý.
- Intel si sedí na svých x86 patentech, takže konzole musí mít spešl architekturu a podobně je to spoustou jiných patentů, takže znova vymýšlíme kolo a stojí to biliony, například Microsoft zas nikdy nepustí DirectX pro Playstation či na Linuxu nepojede plnohodnotnej .Net (Mono.Net neni skvělý nápad).
- Pořád je nám vnucována myšlenka, že konzole je hračka pro děti, je to asi tak chytrý jako tvrdit, že kolo je taky jen pro děti a pokud na něm jeden dospělý, tak je to nějaký divný. Průměrný věk hráče je přitom přes 30, i když odečtu příležitostné hráče a ženy v domácnosti na facebooku, tak stejně aspoň 25.
- Všechny hry pro Windows jsou pro DirectX, uzavřený rozhraní a Microsoft, nemá žádný zájem ho portovat pro Linux. Dneska už se dá říct, že hry jsou možná hlavní důvod proč se Linux tolik neprosazuje jinde než na serverech, kdo by chtěl trávit večery s Wine (API vrstva umožnující "nějak" provozovat Windows hry na Linuxu).
- Konzole jsou sice levnější, ale dotované a tento rozdíl zaplatíte na cenách her - hry na konzole jsou vždy o tento "víceneždesátek" dražší a zlevnňují daleko pomaleji, než tituly na PC. Pro nové tituly je rozdíl ceny v ČR typicky 300 korun, pro stařší na PC zlevněné hry pak třeba i 500, takže pokud hrajete hodně, konzole není levnější.
- Hry na konzoly se stejně v drtivé většině případů dělají pomocí PC, takže by byla velká hloupost, kdyby nakonec pro tuto mateřskou platformu nevycházely.
Snad jednou zdravý rozum zvítězí a budeme moci řešit to podstatné obsah her, ne hloupá omezení. Jak asi vyplývá z tabulek výše, nejsem velkým přítelem konzolového hraní, protože podle mého přináší více nevýhod a hloupých omezení, než hraní na PC. PC jednoduše znamená možnost volby, svobodu a to je skoro ta nejcennější věc v životě lidském. Nicméně pokud je daleko lepší si hru, která vás zajímá zahrát na neoblíbené konzoli, než ji kvůli tomu nehrát, tímto nás vydavatele drží v hrsti.
Článek byl sepsán před 9 měsíci, ale to na zajímavosti tématu samozřejmě neubírá.
Zdroj obrázků: Wikipedia.org, MS, Nintendo
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |