NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Co je a není rpg?

Rubrika: Obecné téma  
Vložil: RuThaN,  dne: 01.12.2008,  zobrazeno: 45495x  

Co je a není rpg?

   Dost často se setkávám s tvrzením, jak zase ta či ona hra byla úžasným rpg, nejlépe akčním rpg. Výklady tohoto termínu, obzvláště v souvislosti s počítačovými hrami, bývají dosti „ujeté“ a situaci nevylepšuje ani český popis tohoto termínu na wikipedii, kde najdete pár tvrzení, se kterými nemohu souhlasit.

   Na úvod bychom si asi měli tuto notoricky známou zkratku napsat v plném znění: „roleplaying games“. Tato zkratka byla původně použita pro hraní rpg na papíře (pen&paper) a až po více než 10 letech i na počítačích. Neštěstím toho termínu je, že se nedá jednoduše doslovně přeložit do češtiny. V češtině se setkáte s termínem "hry na hrdiny", které zavedl mnou neoblíbený vydavatel Altar se svým Dračím doupětem, což jak autoři sami přiznávají, bylo jen špatně (tohle už nepřiznají) vykradené Advanced Dungeons&Dragons. Dračí doupě je rpg hra, která 10 let neměla svůj vlastní svět, což je mírně řečeno sakra špatně.

   Autor termínu "hry na hrdiny" by zasloužil minimálně vyříznout jazyk tupým nožem. Pokud se ale vrátíme k samotné problematice a pokusíme si tedy přeložit termín roleplay (slovo games je snad jasné), nejvýstižnějším výkladem je asi "hrát roli", já bych toto spojení trochu obohatil ve stylu Stanislavského (anglicky/krátce česky) na "vžít se do postavy a pak ji hrát" či možná ještě lépe "vžít se do postavy a pak jí být". Tady bych mohl dát za vzor třeba prvního představitele filmového Drákuly Bélu Lugosiho, který se do své postavy prý natolik vžil, že spal v rakvi ještě dávno po natočení filmu. Nicméně toto je samozřejmě extrémní případ, ale pokud si položíme otázku, co by nám rpg měly dát, pak odpovědí je asi právě ten intenzivní prožitek, možnost posoudit, užít si a vytrpět spoustu událostí z jiného pohledu, což by nás mělo lidsky obohatit a možná pobavit. Proč jen “ možná pobavit“? Klást zábavu na první místo dle mého názoru často vede k úpadku, jsou filmy či knihy, u kterých se nezasmějete, přesto je označíte za hodnotné. Jako jednoduchý příklad vžití do postavy nám může posloužit hraní role narkomana, při němž náhle uvidíte, že s těmi "feťáky" to není vůbec tak jednoduché a dost často jen volí menší zlo.

   Nicméně abych se ještě vrátil k tomu budiž zapovězenému českému překladu. "Vcítit se do postavy" a "hra na hrdiny" jsou dvě úplně jiné věci. Samozřejmě i filmovým postavám se občas říká "hrdinové", ale tento termín je spíše okrajový a používají se daleko přesnější termíny, jako „postavy“ nebo „protagonisté příběhu“. Navíc pokud k nápisu „na hrdiny“ na obálku přidáte ještě válečníka kosícího draka metrovým mečem, pak se nesmíte divit, že výsledek je degradován na úroveň hry pro malé děti, které skutečně pak hrají hru ve stylu "hack&slash", což bych volně přeložil jako "všechno rozmlátit a všechny rozsekat".

   Přestože v ostatních zemích nemají náš pomýlený překlad, řada hráčů chápe rpg přesně v tomto stylu, tedy jako nějakou deskovou bojovou hru, kde jde hlavně o dobrou volbu bojové strategie, štěstí při házení s kostkami a honbu za nejvyšším score. Score je v tomto případně pojmenovaná experience (zkušenostní body za které si pak nakupujete schopnosti a zvyšujete vlastnosti hrdiny). Za zkušenostní body si pak kupujete další megacool dovednosti rychleji než ostatní hráči (papírové rpg hry se většinou hrají ve skupině hráčů), abyste ještě lépe zabíjeli. Na tomto degradovaném pohledu na věc se z části podílí i dnešní počítačové hry, abychom uzavřeli věčný kruh souvislostí. Spousta hráčů však hrála takto ještě v době před počítačovými hrami, takže bych v nich neviděl hlavního viníka - takové závěry jsou příliš snadné a nepravdivé, ale určitým skupinám lidí se hodí do krámu.

   Správně je tedy námi popisovaná zkratka asi nejvíce podobná hraní divadelní postavy, ještě přesněji improvizaci v kůži této postavy, jelikož slova, která říkáte, si musíte vymyslet sami, nejsou staticky dopředu napsaná jako v divadelním/filmovém scénáři. Čím lepší máte schopnost vcítit se do pocitů a myšlení někoho jiného (empatie) a vyjadřovací schopnosti (exprese), tím hrajete lépe. Výsledek se sice také dá po vzoru krasobruslení hodnotit body za umělecký dojem, ale za dobré hodnocení si většinou nové skilly (další schopnosti a dovednosti vaší postavy) nekoupíte (ale jsou systémy, které již dnes hrají právě na tuto strunu). Dle mého názoru je ale kupování skillů (s čestnou výjimkou skillů, jako je řeznictví) za dobré hraní postavy hloupé. Odměňování hráčů, kteří se dobře vcítí do postavy, je většinou popisováno jako motivační prvek pro to, aby se hráči chovali jako postavy. Tato odměna se mi ale jeví jako duplicitní, jelikož pokud by se hráči nechovali jako postavy a nerespektovali by jejich motivace a žebříčky hodnot, tak by na takové chování ve hře doplatili. Museli by využívat dovednosti, které nejsou pro jejich postavy typické, tudíž v nich ani daná postava nevyniká, samozřejmě s výjimkou neoddiskutovatelných nevýhod jako je třeba koktání (zde není žádná diskuze, hráč si nevýhodu vybral a musí ji respektovat, jinak nehraje). Dalším trestem za špatné hraní je skutečnost, že pro ostatní hráče bude takovýto hráč špatným hercem, čili špatným hráčem rpg. Špatné hraní povahy postavy by také mělo vést k její psychické nerovnováze (postava neví, co chce, nevyzná se v sobě a často lituje svých činů => má „bordel“ v hlavě), což by mělo být hráči na obtíž. Tento princip je zapracován ve většině rpg, ať ve formě postihu za špatné hraní přesvědčení (Dračí doupě, AD&D), či nerespektování vybraného žebříčku hodnot (World of Darkness). Cílem rpg rozhodně nejsou soutěže v matematice a snaha přehrát systém, což je styl hraní, který většinou volí ti, co neumí hrát své postavy a snaží si takto dokazovat, že jsou lepší hráči než ti ostatní. Samozřejmě, ideálem je umět co nejlépe zahrát svou postavu i využít jejích schopností, ale vždy až v návaznosti na správné "zahrání", čímž pak vzniká uvěřitelný homogenní celek. Dobrý hráč, když najde „díru“ v systému, dané pravidlo po dohodě s ostatními hráči upraví, aby systém byl opět vyvážený.

   Musíme probrat ještě jeden termín, kterým je "rpg systém", čili systém, podle nějž se papírové hry hrají, sada pravidel, které popisují jak řešit konkrétní herní situace, jako třeba boj, případný vývoj postavy či sesílání kouzla. Hlavním smyslem rpg systému, jak už vyplývá z názvu, je podporovat roleplaying. Tato hlavní vize žel některým hráčům nedochází, ono rpg se ze hry vytrácí a zbylé torzo už se nedá nazvat rpg systémem, ale jen herními mechanismy (rpg systém se dá označit jako specifický soubor herních mechanismů).

   Výše jsme si probrali, „jak to chodí na papíře". Nyní je čas se zaměřit na slíbené počítačové hry. Začnu ale ze široka. Jaké jsou vůbec výhody a nevýhody počítačového zpracování rpg vůči papíru?

   Vše budu popisovat z idealizovaného pohledu, bez většího důrazu na technologii, jelikož technologické hranice se stále posouvají a pro náš článek myslím není nutné zabíhat do přílišných podrobností. Základní nevýhodou hraní na papíře je potřeba, aby jeden z hráčů dělal Game mastera (Dungeon mastera, Pána Jeskyně, Pána hry či Nejvyššího - české termíny zase excelují jak office). GM zprostředkovává příběh pro ostatní hráče, hraje za postavy a příšery, které hráči potkávají, řídí hru a popisuje hráčům herní svět. I GM samozřejmě musí být co nejlepší herec. Být GM je časově náročné na přípravu před hraním (tedy pokud úplně neimprovizujete, což dobře umí málokdo), protože GM si buď musí vytvořit vlastní herní příběh a lokace (někteří roky plodí celé virtuální světy s tisíci postav) nebo musí nastudovat cizí dílo, které pak převypráví. Pro GM není hra většinou tolik zábavná jako pro hráče. Zná všechna tajemství příběhu a může se jen vyřádit právě v roleplayi (hraje za spoustu různých postav a nestvůr). GM by měl být někdo, koho baví dlouhodobě nezištně připravovat zábavu pro ostatní (přiznejme si, takových lidí není moc). Další nevýhodou je, že jeden špatný hráč může kazit hru všem ostatním. Podle mého je asi největší nevýhodou hraní na papíře menší immersivita (míra vtažení do hry).

   S tímto názorem souvisí jedno zakořeněné dogma - jedinečnost představivosti každého jedince údajně znamená vyšší herní zážitek. Ale každý hráč si, když GM popisuje prostředí, představí scénu trochu jinak, protože popis bývá dosti neurčitý. Příklad: "Vešli jste do menší místnosti přibližně 3x4sáhy s nahrubo otesanými kamennými stěnami a hliněnou podlahou, v jihovýchodním rohu vidíte hromadu roztodivných věcí smíšených se sutí, některé se stříbřitě lesknou." Stejně je tomu třeba u knih, které jsou doplněné ilustracemi, nalézajícími se třeba až na další stránce za popisem postavy a čtenář se potom vzteká, se slovy: “Můj hrdina vypadá jinak, než ten na obrázku 10 stránek za jeho prvotním popisem“. Podobné je, když se nějaká neilustrovaná kniha zfilmuje a lidé se pak vztekají, že jejich Aragorn, Conan, Artuš, Beowulf přece vypadal jinak a někdo se je snaží okrást o jejich představy. Jak jsem se již ale výše v textu zmínil, pokud čtenáři hned při prvním kontaktu s postavou a příběhem dáte obrázek, jak postava vypadá, toto negativum odpadá. Počítačové zpracování má výhodu využití zraku, našeho nejsilnějšího smyslu. Díky tomu máme v počítačových hrách mnohem silnější pocit, že danou postavou skutečně jsme. Tento pocit je úplně něco jiného, než se dívat na partu kamarádů předstírajících, že jsou někým jiným a na GM Pepu, jak předstírá draka v říji. Pokud chcete jasný důkaz síly vizuálního zpracování: je jím třeba strach některých lidí hrát hru či dívat se na film se stejným příběhem, se kterým v textové podobě nemají problém. Jednoduše - míra strachu díky intenzivnějšímu ponoření do postavy roste. Samozřejmě u her také závisí na grafickém zpracování, jestli je hlavní hrdina vidět z izometrického pohledu nebo se díváte na scénu jeho očima. Touto problematikou děsivosti se více do hloubky zabývá v posledním(10/08) čísle Levelu Michal Rybka.    Teď k nevýhodám počítačového zpracování z pohledu hráče (z pohledu vývojáře je samozřejmě vše ještě daleko časově náročnější než na papíře). Herní plocha je z principu menší, jelikož je jí nutno předem důkladně zpracovat (v papírové rpg ukážete prstem na mapu a GM má většinou nějaké základní poznámky, může rychle zaimprovizovat a vymyslet zápletku). Velikost herní plochy by asi tak nevadila z principu hraní, jelikož i v jednom dungeonu můžete strávit dny, ale spíš kvůli určitému pocitu stísněnosti (hráč si řekne: „Tam dali skály, abych tam nemohl jít, jelikož už se jim nechtělo dělat další lokace“). Tento pocit stísněnosti trochu brání se do hry plně vžít. Mezi další nevýhody se dá počítat horší kooperativní hraní, jelikož herní mechanismy, hlavně co se týče vyprávění příběhu, úkolů a změn v herním světě, ještě nejsou příliš zvládnuty, ale podle mého toto zase není nic technologicky nemožného. Oproti „papíru“ zase ale máte jednu výhodu: na papíře by se v rámci kooperativního hraní skupina většinu času měla držet pohromadě, tuto nevýhodu počítače ale dokáží odbourat a s dalšími hráčskými postavami se setkáváte, jen když máte náladu, nebo se vás snaží schválně otravovat, když vědí, že nemáte. Největší nevýhodou počítačového zpracování je určitá plochost npc (nehráčské postavy, za které hraje GM na papíře / jsou řízené počítačem), není možné improvizovat a dialogy jsou dopředu napsány, protože je příliš moc kombinací, podchytávají se jen základní situace a npc na některé akce hráče reagují špatně nebo vůbec. Toto je asi největší chyba dnešních her, souvisí s počítačovou inteligencí, která ještě není příliš vyspělá, avšak práce na tomto poli postupují. Designéři a programátoři se snaží hledat cesty, jak npc vdechnout život - prohledáváním svého okolí, vyhodnocováním informací v závislosti na povaze, žebříčku hodnot a následného vyvození nějaké akce i ovlivnění dlouhodobějšího plánu chování. Tyto „chytřejší“ npc by pak měly být schopné zareagovat i na události generované hráčem, které nejsou autory příběhu pevně dané (takový základní pokus najdete například ve Far Cry 2 či Fable 2). Autoři příběhu nikdy nepodchytí všechny kombinace, a toto je asi jediná možná cesta k vyšší interaktivitě. Samotná reakce na jednoduché podměty není problémem, ale uvažování v širším kontextu už ano. Už samotný programový zápis informací z minulosti npc je velkým problémem a zaznamenat generované události ve formě informací je ještě těžší. Teoreticky by se jednou hry mohly dát dělat tak, že na herní plochu vložíte postavy s určitou povahou, názory a minulostí, ony se adaptují na herní prostředí a celý příběh už vám vytvoří sami. Úkolem designérů bude jen tyto postavy stvořit dostatečně zajímavé. Ale zpět z utopie daleké budoucnosti. Doufám, že jsem vás těmito technickými moudry příliš nezahltil. Poslední nevýhodou, kterou obnáší počítačové zpracování, je nižší interaktivita prostředí. Na papíře si vzpomenete na libovolnou činnost a můžete ji provést, ale možnost interakce v počítačových hrách je zatím omezená předdefinovanými akcemi a vy prostě nemůžete vylézt na strom / pokácet stromy a postavit loď / pozvat npc ze sousedního domečku na večeři / říct npc libovolnou větu / polechtat npc / hodit npc míč, aby ho chytla a házela si s vámi/ napsat něco na zeď tak, aby nápisu npc rozuměli atd. Míra interaktivity se naštěstí postupně zvyšuje, a nejdále jsme právě v "craftingu", tzn. příkladu s postavením lodi. Tyto prvky se vývojáři snaží zpracovat minimálně od dob Ultimy Underworld (1992), trochu pokroucené jsme je mohli vidět v adventurním systému „použij všechno na všechno“. Nejvyšší úroveň craftingu, kterou jsem kdy viděl, si můžete vyzkoušet ve free hře Stranded 2. Pokud se necháte odradit archaickým zpracováním grafiky, vaše hloupost.

   A nyní už snad konečně k tomu, co jsem chtěl původně psát (se nám ten úvod pěkně rozpliznul, ale úvod do problematiky je nutný). Díky svému věku nejsem až tak velký pamětník, takže nezačnu úplně v archaických dobách, ale u velmi slavné hry Dungeon Master. Dungeon master patřil do skupiny her, jež byly označovány jako "dungeony", posléze se jim najednou začalo říkat rpg a počaly se do této skupiny řadit.

   A kde pak je v Dungeon Masterovi naše rpg? Máme tam snad možnost hrát postavu, má hra vůbec rozhovory? Ne, nemá. Dají se logické hádanky řešit různými způsoby? V drtivé většině případů ne. A kde je tedy naše volnost a interaktivita? Můžeme maximálně chodit kudy v rámci labyrintu chceme, sbírat a zahazovat věci co najdeme, vraždit příšery různými způsoby, někdy kouzly a někdy mečem. Ale je snad výběr bojového nástroje rpg? Není, pak by byl rpg i Quake či Hexen. Tím, co nám ještě zbývá, je vývoj postavy v závislosti na bojových úspěších, čili prosté herní mechanismy, které s hraním postavy nemají nic společného, tudíž je nemůžeme nazývat rpg systémem. Sečteno a podtrženo, DM rozhodně není rpg.

   Nabízí se trochu podivná otázka: jsou adventury rpg? Vždyť jsou tam přece ty rozhovory, které chyběly u DM. Adventury, které jste jen odklikali ve formě interaktivních filmů na 7CD, ve kterých chyběla možnost volit různé varianty odpovědí v rozhovorech, hned vyřadíme. Mít předem danou jednu možnost v dialogu není žádné rpg. Ale máme i adventury, kde byla možnost si vybrat odpověď, jenže u těchto her nám také něco chybí a je tím ona volnost, možnost řešit situaci i bojově a také povaha hlavního hrdiny, její variabilita a právě závislost odpovědí rozhovoru na těchto prvcích. Ještě se hodí dodat, že adventury jsou jaksi v drtivé většině případů proti otevřenosti herního světa, většina věcí jde vyřešit jen jednou možností a nevyskytují se možnosti vyřádit se po svém (třeba si určit, co bude mít náš hrdina na sobě). Chybí vyšší úroveň interaktivity a vedlejší úkoly (jelikož by vám odměny za v herním systému k ničemu nebyly).

   Když už jsem se dostal k adventurám, také se můžu krátce zastavit u takzvaných a znovu moderních role playing strategii. První takovou hrou měl být Warcraft III, pak se koncept dost osekal a nyní čekáme na spasení novým Warhammerem, který by měl zase tento žánr rozšířit. Příběh je zde vyprávěn formou cutscén. Ve Warcraftu si nemůžeme ani vybrat kam zaútočíme (tohle šlo i v Duně a půjde ve Warhammeru), ani co řekne náš hrdina a ani neseme dopady těchto našich řečí, čili opět žádné rpg.

   Zpět tedy k rozboru „rpg“ her. Velké diskuze o tom, co je a není rpg se vedly kolem hry Diablo. Opět zde máme málo rozhovorů bez možnosti si vybrat z různých variant odpovědí. Ve hře je jen velmi komplikovaný bojový systém (kde ale opět hráč moc volnosti k seberealizaci nemá, tato možnost přišla až s druhým dílem). Díky bojovému systému vaše postava funguje na principu vysokorychlostního průtokového ohřívače, pije lektvary po litrech, a když dojdou lektvary a prachy, je Game over. Nepříliš propracovaný systém vývoje postavy opět nemá s rpg nic společného a jedná se jen o herní mechanismy. Po této hře se jmenuje celý žánr akčních rpg, jehož název je absurdní. Akční rpg může existovat, ale ne bez rpg a mezi akční rpg se dají v podstatě zařadit všechny novější skutečně rpg hry, jako Vampire:Bloodlines, Oblivion, Gothic, Fallout a Fable, jelikož se v nich počítá, že většinou setkání budete skutečně řešit přes boj (jsou přeplněny bojechtivými nestvůrami /npc). Dle velkého guru, se kterým jsem se bavil na ICQ, byla první hrou odpovídající těmto skutečným rpg kritériím Ultima 4.

   Ještě bych zmínil, že vývoj postavy bývá v počítačových hrách velmi přeceňován oproti papíru. Počítačové hry většinou znamenají několik dní herní doby, maximálně třeba 2 týdny. V takto krátké herní době se "papírové postavy" zlepšují ve svých vlastnostech v rámci vyspělých rpg systémů jako je GUPRS či jeho klon World of Darkness dost minimálně. Naproti tomu v počítačových hrách letí statistiky o stovky procent nahoru, v rámci každé položky a během chvíle se z vás stane superman. Npc tuto možnost brutálního rozvoje nemají (až na Oblivion, kde tato vlastnosti hráči příliš přijata nebyla), což opět ubírá na uvěřitelnosti. Samozřejmě je nutno nějak zajistit, aby hráč nepadl po první ráně, například přes super oblek (jako v Crysis nebo Half life) či speciální výjimečné nadpřirozené schopnosti hrdiny (World of Darkness), ale zase se nic nesmí přehánět. A vědomí slabosti hrdiny může výrazně pomoci rozvoji rpg hraní, jelikož hrubou silou nejde řešit vše, život hrdiny je pak barevnější a má pak i víc kamarádů :).

   Celá tato problematika na mě dělá dojem, že šílený růst vlastností hrdiny má pomoci u hry udržet i méně schopné hráče, kteří si prostě vše jen vysedí, maximálně jim vše potrvá o polovinu delší dobu, než těm schopnějším. Podobným problémem jsou i výše zmíněné zkušenostní odměny za úkoly, které si pak hráč investuje do vlastností, se kterými úkol neměl nic společného - toto také na papíře nejde (vše musí být založeno na skutečném využívání skillů a schválené GM). Stejný případ je neustálá honba za lepšími předměty, abychom získali "Megasuper master sword of fire poison damage- messerschmitt". Najde se dost hloupých hráčů, kteří tato „Diabla“ hrají stále dokola a tento primitivní systém odměňování na ně funguje. Dokonce z části znamená neúspěch některých her, jako třeba Age of Conan, kde prý na předmětech a dovednostech závisí příliš málo, a to je tato hra prodávána se značkou 17+, z čehož vyplývá, že by měla být hrána vyspělejšími jedinci. Ano, i takové hry jako Diablo mají své místo na slunci, a není špatné si je zahrát kvůli jejich grafice, hudbě, atmosféře, příběhu a kombinačním cvičením a ne neexistujícím rpg prvkům.

Celý článek byl zatím o singleplayer hrách, abych se trochu držel i dnešních trendů, musím se ještě krátké zastavit u online her. Zde najdete ještě tupější npc, než v siglu. Možnost výběru odpovědi se vyskytuje jen ve stylu chci/nechci quest, případně chci rukavici a ne štaffly jako odměnu. Zbývá tedy působení hráče na ostatní hráče, ale tady stačí jedno jediné blbé slovo o večeři, fotbale, škole a atmosféra a role je pryč. Toto slovo nemusí padnout od vás, ale od kohokoliv ze stovek hráčů na serveru. Co je, ale nepodstatnější, hráč není za roleplay nijak odměňován či naopak trestán za slovní úlety, snad až na pár hodně hardcore serverů, ale i zde je roleplay omezen, tím že reálné nemůže jinému hráči něco pořádného provést, když se vám nelíbí jeho chování ve hře. Pokud ho nachytáte při vraždě, podvodu, lži, tak ho nemůžete udat strážím a podobně. Samozřejmě můžete vy naopak být zloduch a nesnášet, kladné hrdiny, ale ve výsledku jsou problémy s roleplayem stejné. Ikdyž stráže na padoucha zaútočí, protože viděli, jak něco vyvedl, tak za 15 minut zase bývá všechno ok. Naopak z druhé strany, vy tomuto hráči pořádně nemáte jak ublížit, můžete ho maximálně zabít a on se za 10 minut oživí, ale že byste mu mohli vzít všechny věci, opéct si jeho koně a zapálit jeho dům, to ani náhodou. Pokud hráče někde pomluvíte, tak je to mu stejně skoro jedno, protože hra neobsahuje mechanismy, jak nějakému neoblíbenému hráči pořádně ublížit a dát mu najevo, že jeho jednání se vám skutečně nelíbí => velmi plochý roleplay. Další skutečností, kterou je třeba mít na zřeteli, je že průměrný hráč hraje tak 10 hodin týdně, tím pádem se i pravdivé informace o z vašeho pohledu špatném jednání špatně roznáší. Dle mého názoru, řešení roleplaye v onlinovnách není věcí ani tak technologickou jako u singleplayer her, kde jde o problém AI, ale spíše věcí chtění a zapracování roleplay mechanismů do herního systému, nějaké vykopnutí z guildy je málo, navíc z guildy někoho spíš vykopnout, protože nepřišel na raid, než protože správně nehrál svého trolla s metrovýma ušima. Při správném roleplayi by ve hře neexistovala slova jako aggro, buff, mec +2, které hru jen „shazují“.

   Co říci závěrem? Naštěstí na světě je poměrně dost her, které už se rpg podle těchto kritérií nazývat dají a je ještě hodně co prohlubovat, aby byly ještě více rpg. Já nám společně popřeji, abych jich bylo co nejvíce, aby se rychle rozvíjely. Protože rpg jsou královským žánrem, herní šlechtou.

RuThaN
 DISKUZE -- 3

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 19.12.2009 17:38:57 -- RuThaN-anon:  ...  
Jednou velmi zkresleně, proto sem se tady tak rozkecal.. 
 01.06.2009 20:13:01 -- Sparky-anon:  Dotaz  
doprdele můžeš to napsat jednou větou co je to RPG????? 
 17.03.2009 15:13:53 -- RuThaN:  Aktualizace  
Přidal sem ještě pár věc o onlinovkách. 
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
19.07.2018  od: p2k
13.07.2018  od: kuma
25.01.2018  od: p2k
16.02.2017  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
Lands Of Lore
Half Life 1
26.12.2010
Return 2
Half Life 1
26.05.2011
Lance map pack 1
Counter Strike
01.09.2011
Life after War
Half Life 2
(v přípravě)
LLOS CITY 2011
Crysis
(v přípravě)

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.02823 sec. |