ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER
Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.FAQ - odpovědi na časté otázky
Rubrika: Half Life 1Odpovědi na často kladené otázky - F A Q - neboli listárna
Většina otázek zde popsaných a zodpovězených je od lidí, kteří měli stejné problémy s editací. Nejčastější dotazy na problémy průběžně zodpovídám zde na této stránce.
Pokud tady nenajdete odpověď na svůj problém, ani nikde jinde, napište mi a já se pokusím odpovědět, nebo raději zkuste diskuzní forum WorldCraft na Okounovi.
- poslední update: 9.4.2003 -
Jak mám udělat zeď, která bude jenom průstřelná, ale ne rozbitná nebo něco podobného?
Zkus entitu func_illusionary. Přidělíš ji zdi, zeď bude vidět, bude průstřelná a nepůjde rozbít, ale taky přes ni budeš moct projít, proto budeš muset před tou zdí udělat asi nějakou překážku.
Jak mám udělat předmět který bude moci vykonávat zároveň více FUNC věcí např: Aby se mohl otáčet a zároveň pohybovat dopředu...?
Objekt může mít jen jeden FUNC. buď se může otáčet, nebo se může pohybovat dopředu, oboje nejde. Já jsem osobně dělal podobnou věc tak, ze jsem vytvořil auto, kterému se točily kola, a pod autem jsem udělal cestu, která se posunovala pod autem, takže to vypadalo, ze auto jede. Má to však jednu nevýhodu - když se v takové mapě pohybuje hráč, tak jeho pohyby jsou trochu neohrabané protože ho to táhne na jednu stranu.
Spoustim přes trigger_once multi_manager, vše se spustí - scripted_sequence, barney odejde na místo, udělá operaci kterou má ale scripted sentence ne a ne ukecnout. Pokaždé mi zahlásí následující chybu (No such sentence group BA_POK).
V halflife PAKu v adresáři SOUND je soubor sentences.txt v něm jsou uloženy informace o skriptech wavů, které dané postavy interpretují. Např. jméno BA_POK, které se vepíše do souboru sentences.txt a k němu wav, a v mapě v entitě scripted_sentence v položce sentence name jméno BA_POK.
Pozor! V souboru sentences.txt nesmí být dva stejné názvy zvuků, jinak program vezme ten první v pořadí.
Může mi proboha někdo trošku líp vysvětlit jak zprovoznit loading dvou map ???
Pokud máš dvě mapy spojené loadingem, musíš je obě zkompilovat, pak spustit Half-Life, konzoli a v ní loadnout první mapu. Přejdi z této mapy do druhé a možná se objevíš jinde, ale to nevadí. Pak loadni druhou mapu a přejdi do první. Teď se možná taky neobjevíš správně, ale při opětném návratu do původní mapy už se zobrazíš na správném místě. Tento problém je zřejmě způsoben tím, že halflife si při přechodech ukládá nějaké informace, takže při prvním spuštění tyto nejsou aktivovány, proto je nutné provést takový postup.
Jediné, co ve WC nevím je to, jak mám vyřezat třeba v krychli otvor na průchod. (četl jsem že pomocí funkce carve, ale nevím jak?)
Takže funkce carve, stejně jako hollow se aktivuje tak, že si najedeš na označenou krychli, stiskneš druhé tlačítko myši a vyjede ti menu. V menu se dá zvolit buď:
hollow - způsobí, že krychli změní na dutou, při zvolení této možnosti je nutné zadat tloušťku stěny krychle.
carve - pokud máš dutou krychli udělanou pomocí hollow, a chceš do ní udělat otvor, vytvoříš si malou krychli v požadovaném tvaru jako třeba dveře, umístíš na místo kam chceš tak, aby malá krychle prostupovala stěnou a byla vidět zvenku i zevnitř, a pak stiskneš carve. Malou krychli můžeš pak vymazat, a uvidíš otvor, který po sobě zanechala. Stačí?
Mám problém s kompilací mapy do BSP. Vůbec se nechce dokončit, prostě po čase přestane pracovat a když zmáčknu ctrl+alt+delete tak mi hlásí že Worldcraft(není odpověď). Neexistuje nějaký jiny konvektor než je ve worldcraftu???
Tento problém je mi známý.
Existují 3 varianty (co zatím znám).
1. Buď je mapa tak obrovská a náročná, že její kompilace trvá skutečně 1-2 hodiny.
2. Máš málo místa na disku a kompilátor se tudíž kousne.
3. Máš v mapě některé objekty překřížené, nebo jsou v sobě, nebo mají nepřípustný tvar.
Existuje možnost v menu MAP položka Check for problems - tato prozkoumá mapu, jestli není chybná.
Jiný konvertor existuje, je to například Zoner's Half-Life Tools.
Stáhl jsem si od tebe sample mapy s tím Loadingem. Představ si, že i u tvé sample mapy mě to po loadingu hodí do bodu 0.0.0. A info_landmark nepomáha. Nevím co s tím je.
To že tě to hodí do bodu 0.0.0 znamená, že musíš udělat následující věc:
Spusť si svou mapu 1 a zkus projít do mapy 2 - hodí tě to do bodu 0.0.0. Pak nahoď mapu 2 a zkus projít do mapy 1.
Pak znovu loadni mapu 1 a už by to mělo fungovat.
Half si totiž pri spuštění mapy vytváří podpůrné podprogramy (nebo tak něco), takže pak ví, do kterého místa má v druhé mapě hráče loadnout.
Tak přátelé chyba byla způsobena tím, že onen člověk měl ve starém WorldCraftu narvaných kolem 30 wadů s texturami a worldcraft (protože v konfiguraci neměl naeditované žádné wady) nechtěl otevřít mapu.
Toto má i druhou stranu, probůh lidi, když děláte mapy, nervěte si do WC plno wadů abyste měli víc textur v mapě. Zaprvé to mapy trochu zpomaluje, zadruhé musíte k mapě přikládat i wad, který se normálně ve hře nevyskytuje a taky vám to může házet různé errory jak v tomhle případě.
Když chci kompilovat mapu, tak worldcraft nemůže najít cestu ke kompilačním souborům, jak je to možné ??
Problém je již v otázce částečně vyřešen. Jak se tazatel správně domnívá, chyba je skutečně v cestě k mapě a kompilačním souborům. Doporučuji mít cesty kompilátorů a k mapám co nejkratší a vyvarovat se pomlček a více než 8 znaků v adresáři. Např. pro mapy by cesta byla: C:\WC33\MAPS a pro kompilátory třeba jen C:\WC33 . Nevznikne tudíž problém s příliš dlouho cestou, která by mohla být v některém případě při kompilaci mapy třeba: C:\moje-gamesy\sierra\half-life\valve\maps - už jakákoliv pomlčka je problémem!
Jak můžu v mapě použít svůj zvuk přes funkci (ambient_generic), když dám path = a najdu ho na disku ..., ale Half ho neumí najít! kam ho mám umístit ??
Zvuky v Half-Life jsou standardně umístěny v souboru PAK0.PAK a jeho adresářové struktuře (adr. SOUND). Sekundární možností je v adresáři hry VALVE vytvořit adresář SOUND a do něj pak vložit vlastní zvukové soubory. Adresář na disku vypadá asi následovně: C:/SIERRA/HALFLIFE/VALVE/SOUND/... zde vložíte buď vlastní zvuky nebo adresář se zvuky. Ve Worldcraftu se pak přes entitu ambient_generic (položka Wav name) vloží zvuk do mapy tím, že vepíšete do této položky jméno zvuku, pokud je v adresáři tak i s adresářem. (např. ambience/fun.wav)
Kde bych mohl najít seznam zvuků a jejich cestu?
Seznam zvukových souborů najdeš tady.
Napište mi jak mám ve Worldcraftu vytvořit vlak?
Pokud myslíš podzemní dráhu, ta se dá vytvořit pomocí entity func_train, překlady se zatím chystají. Jestli myslíš vlak jako byl v Soldiers of Fortune, takový ve Worldcraftu pro HalfLife sice jde, ale chce to umět pracovat s func_train tak, aby se kolem vlaku posunovaly objekty. Objekt, který se kolem vlaku bude posunovat, bude konat dráhu zepředu dozadu, ovšem v momentě kdy se dostane do zadní pozice, musí okamžitě skočit zpět na začátek.
Jakým způsobem mám aktivovat consoli v HL pro spuštění cheatů.
Stačí spustit program halflife s parametrem -dev. Spouštěcí řádka pro příklad bude vypadat takto: HL.EXE -dev. Více informací je ZDE.
Mam vlastní texturu stromu, ale nevím jak ji mám vložit do mapy? Udělal jsem si WAD pomocí wally, ale pořád má strom modré pozadí.. Co mam delat?
Paleta PCX souboru je rozdělena na 255 barev a při převodu obrázku PCX do Wally se poslední barva, čili 255 používá pro průhlednou. Ta ale musí být modrá - stejná jako ta, která je obsažena v pozadí textury stromku! Pak by to tedy melo být průhledné.
Udělal jsem to tak, stromky nejsou průhledné a nedá se jimi procházet, chci aby se ozval zvuk při průchodu stromkem, jak je v mapě They Hunger od Mankeho.
Ve Worldcraftu je na podobné průchozí viditelné objekty speciální entita jménem FUNC_ILLUSIONARY. Její použití je vcelku jednoduché. Stačí vytvořit objekt - strom a pote ho přidělit jako entitu func_illusionary. V okně object properties ještě nastavit Render Mode jako solid a Fx Amount na hodnotu 255. Tak se z modré barvy stane průhledná. Samozřejmě pouze za předpokladu, že se nacházela v paletě PCX při převodu do WAD souboru na 255 pozici. Pokud máš vlastní texturu stromu, stačí ji správně umístit.. je to vcelku jednoduché. Pokud chceš jestě docílit efektu chrastění větví, když procházíš stromem, uděláš to jednoduše, že dáš nějaký func_button na zem, nebo při dotyku větví, a ten spustí zvuk - nějaké zachrastění (zvuk pomocí entity ambient_generic). Myslím že zvuk větví lze jednoduše vytáhnout z Mankeho Hungeru, zvuk i strom (strom asi ne). Manke totiž používá sprity, což se mi zdá poněkud krokem zpátky, ale každý dělá mapy jinak...
Jak vytvořit logo do vlastního modu, to co se zobrazuje nahoře, když se spustí úvodní obrazovka hry?
Logo je ve formátu AVI. Lze jej vytvořit několika možnými způsoby, já představím ten svůj.
Nejdřív jsem si vytvořil vlastní obrázek formátu BMP v jakémkoli editoru grafiky (formát 640*100 pixelů) a ten jsem pomocí programu AVI CREATOR - je freeware a měl by se dát stáhnout odtud: http://www.bloodshed.nu - pokud už by tam z nějakého důvodu nebyl, tak mi napište a já ho kopnu sem na stránky. Tento program udělá z BMP obrázků celou AVI sekvenci bez zvuku - a to my potřebujeme k tvorbě loga. Znamená to, že sekvence BMP souborů, které si vytvoříte, se dá lehce pomocí AVI CREATORu převést do AVI sekvence.
AviCreator lze navíc stáhnout na úvodní stránce těchto stránek.
Jak mám vytvořit texturu ?
Textury se dají tvořit, upravovat, importovat a exportovat programem WALLY. Tento program lze stáhnout na úvodní stránce těchto stránek.
Jak vytvořit soubor PAK0.PAK ?
Pomocí programu PakExplorer nebo QPED. Jsou to windows-like prográmky, takže v nich lze snadno přetahovat soubory (jako ve složkách) přímo do souboru PAK, dále prohlížet obsah PAK souborů (zobrazí obrázek, přehraje zvuk apod) a vymazávat.
Když ve hře umístím textury, které by měly svítit, tak vůbec nesvítí... Čím to je?
Světelné textury jsou vypsány v souboru LIGHTS.RAD nebo VALVE.RAD (apod.). Tento výpis zajišťuje, že při kompilaci dá Worldcraft pokyn kompilátoru, aby z dané textury vycházelo světlo o určité barvě a intenzitě.
Obsah souboru *.RAD vypadá následovně:
.......
~LAB_CRT9A 225 150 150 100
~LAB_CRT9B 100 100 255 100
~LAB_CRT9C 100 200 150 100
~LIGHT3A 190 20 20 3000
~LIGHT3B 155 155 235 2000
~LIGHT3C 220 210 150 2500
......
Čísla za jménem
textury znamenají barvu (RGB - červená, zelená, modrá) a poslední číslo je
intenzita svitu.
Z toho plyne, že pokud v souboru *.RAD není žádná položka, nebude v mapě svítit
ani jedna textura.
Dále je možné takto rozsvítit i vlastní texturu, kterou jsme si vytvořili
například programem WALLY. Většinou se ale takto rozsvěcují textury světel, lamp a
různých barevných zářivek.
Je lepší mít v souboru *.RAD seznam světelných textur, než se zaměřovat na
nekonečné vkládání LIGHT entity do mapy tak, aby mapa byla správně osvětlena.
Můžete mi někdo proboha
vytvořit slovníček těch šílených slov jako je brush a entity?
brush - objekt, blok (hmotná
plocha, myšleno např. krychle samostatná plná potažena texturou)
sprite - sprajt, (třeba laser v HL je sprite)
entity - entita, (myslí se tím světlo, hráč, monstra, předměty, zbraně,
tlačítka, atp.)
texture - textura, (možno i potah holé stěny libovolným obrázkem)
flags - záložky, vlajky. (V nastavování parametrů u entit ve WorldCraftu se
rozšířil pojem záložka.)
folder - adresář, složka.
decals - nálepka, textura co se přilepí na jinou texturu brushe (třeba čísla na
zeď, nebo různé stopy po výbuchu apod.)
console - konzole, příkazový řádek ve hře vyvolaný stiskem klávesy umístěné pod
klávesou ESC.
group - seskupení objektů, skupina několika objektů
solid - pevný, pevná látka, pevný předmět
worldcraft - světoum, tvorba světů, a ehm... přeložit to nejde. Kdosi kdysi
říkal že WorldCraft je "Kladivo na světy".
Pokud někdo zná lepší překlad.... nechť nemlčí a hned mi ho píše!
Přípony souborů majících něco společného s editací a Half-Life:
*.FGD - datový soubor obsahující seznamy a údaje o všech entitách
přítomných v daném modu (HL,TFC,CS,apod.)
*.MAP - mapa do HL, standardní formát
*.RMF - mapa do HL ve speciálním formátu WorldCraftu.
*.MDL - model do HL i s animacemi
*.SMD - rozložený model a animace, kompiluje se spolu s *.QC např. v Milkshape
do formátu MDL
*.QC - soubor s popisem kompilace modelu
*.SPR - sprite, lze prohlížet programem SPRVIEW
*.WAD - soubor plný textur, lze editovat programem WALLY
*.PAK - speciální soubor, jsou v něm obsažena data ke hře
*.GAM - game info file - soubor s informacemi, které se zobrazují ve volbách
MODů ve hře, cesta k mapě po stisku NEW GAME
*.NOD - pracovní soubor enginu HL, jeho přítomnost je důkazem použití entit
info_node v mapě
*.NRP - pracovní soubor enginu HL, jeho přítomnost je důkazem použití entit
info_node v mapě
*.BSP - zkompilovaná mapa určená k spouštění ve hře. nelze již editovat
*.SMD - animace modelu
*.QC - skript který vytváří kompletní model MDL z obrázků BMP, modelů a
animací modelu
*.RAD - týká se souboru LIGHTS.RAD, ve kterém je seznam textur, které budou v
mapě svítit
*.p0, *.p1, *.p2, *.p3, *.prt, *.pts - nějaké pomocné soubory vznikající při
kompilaci
*.RMX - je vlastně souborem RMF, ovšem uložený jako předposlední RMF - záloha
*.MAX - je vlastně souborem MAP, ovšem uložený jako předposlední MAP - záloha
*.AAS - ??
*.PTS - pointfile
*.LIN - pointfile
*.OL - soubor s prefabs (předem připravenými objekty) které lze přímo vkládat do
mapy
*.WC - konfigurační soubor worldcraftu
*.BMP - obrázek
*.TGA - obrázek, převážně určený pro SKY
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |
mmám propojené loadingem 4 mapy hm jenže projdu jeden loading do mapy druhý
z druhý do třetí
chci projít další a už nefunguje tak co to je za pojeb???
Half-Life má nastavenej adresář valve/maps jako adresář pro mapy. Když se ti po kompilaci spouští tvoje mapa v HL, VHE předává spouštěcímu souboru hl.exe parametr +map názevmapy. Nepředává parametrem absolutní cestu k mapě, ale jen název mapy, kterou si HL vyhledá v tom adresáři valve/maps... V případě modifikací to je adresa složkamodifikace/maps. Když si tu mapu necháš zkompilovat třeba do složky C:Seriály, tak ti ji to opravdu nenajde :-) .
Dávat mapy do jediný posraný složky je naprosto logický řešení, který najdeš u naprostý většiny her :-P
Koukam, ze tyhle prizpevky nemaj rady uvozovky, tak v tom liblist.gam je to vzdycky neco [uvozovky]neco[uvozovky]
game Nazev modu
url_info WWW adresa
url_dl WWW pro stazeni
version verze
size velikost
type type single/multiplayer
hlversion minimalni verze half-life
startmap mapa New Game
trainmap mama treninku
gamedll dlls/hl.dll (nebo jine dll pokud mas spirit
cldll 1
a mej tam slozku dlls a v i hl.dll no a tak dal, staci klidne i kopirovat z valve.