TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY
Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.Otočné dveře + průhledné sklo
Rubrika: Half-Life & Counter StrikeNávod je určen pro editor Valve Hammer Editor. Hry Half-Life, CounterStrike 1.6
Otočné dveře s průhledným sklem
Takže o co jde
Jak vytvořit otočné dveře s průhledným sklem?
Tak tohle je opět vaše velmi častá otázka.
Krátce řečeno, musí se vytvořit dvoje dveře (jedny jako rám dveří a druhé jako
sklo) a trigger (spoušť) s nimi dohromady.
Pokud už víš jak na to, tak je to super, pokud ne, čti dál.
Dveře s průhledným sklem jsou tvořeny ze dvou částí: z pevného rámu dveří, a jedním průhledným objektem - sklem. Tyto dvě části musí být seskupeny (group) dohromady jako jeden objekt. Dál je potřeba vytvořit spoušť, čili aktivní plochu, která při dotyku hráče sepne otevření dveří. Tento objekt (je vidět na obr.č.3) je trigger a musí být neviditelný.
Otočné dveře s průhledným sklem
Pro náš příklad použijeme texturu dveří FIFTIES_DR8.
Musíme odstranit černou oblast ve dveřích pomocí vyřezání - carve, kam později
umístíme sklo - objekt s texturou GLASSGREEN.
První obrázek ukazuje rám dveří po vyřezání černého
místa. Jedná se o normální entitu func_door_rotating - čili otočné dveře. Zelený
brush s texturou origin je níže v pravo objektu. I tento musí být seskupen a být
entitou func_door_rotating. Dveře se nastavují naprosto stejně jako každé jiné
otočné dveře. (Zde je návod).
Dále je nutné nastavit jméno dveří Name (targetname) - jako
příklad použijeme rdoor1.
Na druhém obrázku je vidět již umístěné sklo (místo
prázdné plochy z obrázku 1). Vedle skla se nachází opět nachází zelený brush,
který je vztažen tentokrát ke sklu (čili seskupen se sklem), opět jako
func_door_rotating. Nastavení entity by mělo být stejně jak u normálních dveří
mimo následujících položek:
Položka Render Mode (rendermode) by měla být nastavena jako Texture
(2), a FX Amount (renderamt) na hodnotu 96. Tak se sklo zprůhlední.
Teď máme dvě části jako otočné dveře, a obě musí mít
jméno (name) rdoor1. Obě budou naráz otevřeny triggerem (spouští).
Na obrázku č. 3 je vidět umístění spínače. Vytvoř objekt s texturou AAATRIGGER
a vytvoř z něj entitu trigger_multiple. V nastavení
cílové entity (která bude aktivována při najetí hráče na tento trigger) nastav v
položce Target (target) jméno rdoor1. Taky nastav v položce Delay
before reset (wait) hodnotu 1, čímž se trigger opět aktivuje po 1 sekundě.
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |
Tohle a plno jinejch veci si muzes precist v ruznejch tutorialech a clancich tady na strankach...
Poradíte někdo? Rady pls zasílerjte na Moravuscz@seznam.cz s předmětem VYŘEZAT.
Všem co poradí DĚKUJU :D