TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY
Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.Skener oka - sítnicový snímač
Rubrika: Half-Life & Counter StrikeNávod je určen pro editor Valve Hammer Editor. Hry Half-Life, CounterStrike 1.6
Skener oka (sítnicový snímač)
O co jde?
Jeden ze zajímavých efektů v Half-Life je bezpečnostní přístup k otvírání
dveří pomocí skeneru sítnice oka. Většinou se jedná o Barnyho, který tímto
způsobem otvírá dveře, ale je možné použít i vědce. Postup celé akce je
složitější, proto je rozebrán na několik částí:
- Spouště aktovované hráčem (přes trigger_once) započne sled naprogramovaných událostí
- Barney jde před skener a sklání k němu hlavu. Tato animace se jmenuje "retina". (používá se přes scripted_sequence)
- Skener se přes func_button aktivuje - začne blikat (snímat).
- Přehrají se nějaké zvuky (pomocí ambient_generic), aby bylo slyšet že skener funguje.
- Po zablikání se vrátí modrá obrazovka na scanneru a ten se vrátí do původního stavu
- Dveře (func_door) se odjistí a otevřou.
Dveře a skener
Nedříve je nutno vytvořit základní objekty. Začneme dveřmi. Ty můžou být
jednoduché nebo otočné, záleží na tvé schopnosti. Dveře pojmenuj v položce Name
jako door1 - stejně jako je v příkladové mapě.
Dále nastav zpoždění před zavřením v položce delay before close na parametr
-1, který způsobí, že dveře zůstanou otevřeny.
Snímací zařízení vlož do mapy z připravených objektů. Je umístěno v kategorii Usable Objects v knihovnách Prefab, (standardně obsažených ve Worldcraftu). Spodní část snímacího zařízení by měla být 28 jednotek nad zemí tak, aby jeho výška odpovídala výšce očí Barnyho (ochranky) při použití animace scripted_sequence. Jakmile máš snímací zařízení umístěno, udělej výběr (aby svítilo červeně v editoru) a stiskni Levý Alt+Enter, čímž vyvoláš tabulku Entity properties (zde je označen retinal scanner jako entita func_button). Nastav jméno v položce Name - v příkladové mapě je jméno scanner1.
Dále je nutno vytvořit zvuk, který se ozve při použití scanneru a otvírání dveří. Vytvoř dvě entity jménem ambient_generic . Jednu umísti nad snímacím zařízením a jednu nad dveřmi. Vyber jednu nad snímacím zařízením a stiskem LevýAlt+ENTER vyvoláš okno vlastností: Object Properties. Tuto entitu pojmenuj v položce Name jako blip1. Nastav v položce WAV NAME (Path/filename.wav of WAV) cestu a jméno souboru wav na: buttons/blip1.wav. V záložce FLAGS (na horní straně okna), zaškrtni položku Medium Radius, Starts Silent a Is NOT Looped. Nastavení ambient_generic nad dveřmi proveď stejně, ale jméno (NAME) bude kachunk1, cesta a jméno souboru wav bude buttons/button4.wav.
Potom umísti Barnyho - ochranku (entita monster_barney) vedle snímacího zařízení. V záložce Flags v okně Objects Properties zaškrtni volbu "Pre-Disaster" (to vypne jeho rozčilování a kecy o havárii :-). V tento moment bys měl mít vytvořeny všechny entity tak, jak je vidíš na obrázku dole.
Sítnicový snímač - animace
Nyní chceme nastavit scripted_sequence - pomocí této entity Barney vykoná animaci
(nebo nějakou činnost) - v našem případě použije sítnicový snímač. Vlož
scripted_sequence přesně před snímací zařízení. Vyvolej okno Object Properties,
nastav úhel čelem k snímacímu zařízení (kolečko u položky Angle, ve které se
úhel zobrazí číslem). Pojmenuj entitu v položce Name - v našem případě
jménem ss_retina1. Do položky Target monster
vepiš monster_barney (to znamená že sekvence je
určena pro tuto entitu). Do položky Action Animation zadej retina
(Jedná se o animaci Barnyho). V položce Move to Position nastav možnost Walk. Když je entita scripted_sequence aktivovaná, Barney se ze
své prvotní pozice otočí a přejde k scanneru a provede zvolenou animaci.
Vhodné je taktéž přidat scripted_sentence - tato entita způsobuje, že Barney říká něco případného. Umístění scripted_sentence není důležité, v podstatě může být kdekoliv v mapě. Nastavit jméno v položce Name - náš příklad používá hevyes. Do položky Sentence Name vepsat údaj !BA_HEVYES. (Vykřičník) ! způsobuje, že věta bude uložena v paměti. Pojmenování sentence BA_HEVYES vyvolá větu "Go right on through sir, looks like you re in the barrel today." Nastav do položky Speaker Type jméno monster_barney. Nastavit do položky Listener Type jméno player. To způsobí, že se na tebe Barney bude dívat, když řekne tuto větu.
Tvůj pohled v editoru by měl nyní vypadat takto -
Koordinace
Dobrá, nyní potřebujeme sladit všechno, co jsme právě vytvořili. Toho docílíme
jednoduše s entitami trigger_once a multi_manager. Nejprve umístíme objektovou entitu
trigger_once před Barnyho - asi doprostřed místnosti (podívej se do příkladové mapy
nebo na obrázek níže). Vyvolej okno Properties entity trigger_once. Nastav v položce Target
jméno opendoor1 (toto bude jméno entity
multi_manager). Celý sled událostí bude spuštěn, když hráč vstoupí do entity
trigger_once.
Do mapy přidej entitu multi_manager a pojmenuj ji v položce Name jako opendoor1. Vypnni tlačítko SmartEdit (uprostřed okna Object Properties) a přidej následující hodnoty -
- ss_retina, 0 - Toto aktivuje Barnyho, který přejde na pozici scripted_sequence a začne vykonávat animaci čtení sítnice.
- hevyes, 0.5 - Když Barney přichází ke skeneru, začne mluvit zvolenou větu.
- scanner1, 2.5 - Toto aktivuje snímací zařízení které je entitou func_button, čili sepne, změní se textura na krátký čas (3 sek.), pak se vypne.
- blip1, 3.3 - Přehraje zvuk.
- blip1, 3.8 - Přehraje další zvuk. (blip1#1)
- blip1, 4 - Ještě jednou přehraje zvuk. (blip1#2)
- kachunk1, 4.5 - Přehraje poslední zvuk "kachunk".
- door1, 5.5 - Nakonec otevře dveře.
To je vše. Ani to není tak složité. Mapa pro příklad lze stáhnout níže.
Použité entityambient_generic
func_door
multi_manager
scripted_sentence
scripted_sequence
trigger_once
Mapa jako příklad
retina.zip
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |