TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY
Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.Modely do HL/CS v 3D Studiu MAX
Rubrika: Half-Life & Counter StrikeNávod je určen pro editor Valve Hammer Editor. Hry Half-Life, CounterStrike 1.6
Ahoj. Nedávno jsem se pokoušel obohatit svou CS 1.6 mapu o nějaké modely vlastní výroby, načež jsem zjistil, že naše (a vlastně i cizí) scéna návody tohoto druhu zcela postrádá. Nicméně se mi po delším trápení vlastní model vytvořit povedlo a tak se vás to taky pokusím naučit.
Videotutoriál:
Ingredience:
POSTUP PŘI VÝROBĚ ANIMOVANÉHO MODELU:
Jediný způsob, jak náš model rozhýbat, je pomocí helprů. Tedy bones v kombinaci se skin nebo physique, nebo dummy spojené s meshem. Já používám kosti/bones. Takže do námi vytvořeného modelu umístíme kosti, modelu přiřadíme skin modifier a kosti do něj přidáme a otexturujeme.
Teď je na řadě export našeho referenčního SMD souboru. Tedy toho, který říká, jakej má náš model tvar, kolik má stěn/faces a k jakým kostem se tyto vážou. Dáme tedy „file-> export-> SMDfile, pojmenujeme si ho (jak chcete, ale já dávám přednost model_reference.. čistě pro pořádek)-> save, zvolíme half-life1 file -> OK. A je to.
Dalším krokem bude rozhýbání našeho modelu. A to s pomocí KOSTÍ. Samotný mesh (tedy stěny vertexy atd) můžete klidně smazat, aby se vám nepletl a na libovolném množství snímků naanimujte svou soustavu kostí. Můžete je i zmenšovat pomocí scale tool a tak dále. Berte přitom v potaz, že animace do CS se většinou opakují v nekonečné smyčce, takže by poslední snímek animace měl navazovat na první. Jakmile bude animace hotová, můžeme si vyexportovat další SMD soubor. Postupujeme stejně jako u předchozího, ale v nastavení exportSMD zaškrtneme volbu sequence. A SMD soubor si pojmenujeme třeba model_idle. Slovo idle se v HL používá pro takový ten neutrální, nic neznamenající pohyb.
Tolko v MAXu. Ten teď klidně můžete vypnout a přejít k našemu txt souboru. Do něho napíšeme následující:
$modelname "jménomodelu.mdl"
$cd "."
$cdtexture "."
$scale 1.0
$cliptotextures
$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
//reference mesh(es)
$body "studio" "model_reference"
// 1 hit box(es)
$hbox 0 "Bone01" 0.000000 -8.000000 -8.000000 31.600000 10.000000 10.049999
// 1 animation sequence(s)
$sequence "model_idle" "model_idle" LX fps 10 loop ACT_IDLE 1
// End of QC script.
Teď se přesuneme do rozhraní Milkshape 3D. Kliknem na záložku tools-> half-life -> compile QC file. Najdeme náš .qc soubor a dáme OK. Je důležité, aby všechny SMD soubory a textury byly ve stejné složce s .qc souborem.
Pokud se vám ve spodní liště Milkshape neobjeví žádnej error (nejčastěji si stěžuje na špatný formát textury, nebo příliš mnoho vertexů), ale jen hlášení o množství vertexů či čeho, máme hotovo a váš .mdl soubor by se měl objevit v té samé složce, kde byl .qc soubor a je připraven k použití. (tedy vložení do mapy pomocí cycler_sprite, nebo cycler)
Pokud chcete vytvořit model statický, stačí si ten první referenční SMD soubor zkopírovat a přejmenovat na idle. Bude to jakoby animace o jednom snímku. Animace našeho objektu nedělajícího zhola nic. To že bude idle.SMD obsahovat mesh v tomto případě nevadí.
Model nelze vytvořit hmotný sám o sobě. Budete do něj muset ve VHE umístit nějaký objekt potažený neviditelnou texturou (clip).
Soubory:
SMDexporterSMDimporter
By Clogg
| Přezdívka/nick: | |
| Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |
09.01.2010 01:05:18 -- P2k :
Blender
08.01.2010 17:46:58 -- RuThaN-anon:
Max
07.01.2010 18:59:10 -- nollik:
...
06.01.2010 16:35:25 -- nollik-anon:
Vložení modelu do VHE
29.10.2009 19:07:55 -- Vocko-anon:
...
29.10.2009 18:39:00 -- Cooty-anon:
Pěkný
09.07.2009 13:50:52 -- lol-anon:
...
06.07.2009 20:50:28 -- kary-anon:
lol...
05.07.2009 21:03:06 -- lol-anon:
...
03.07.2009 00:47:32 -- Gomez-anon:
...
29.05.2009 18:32:40 -- Vocko:
...
29.05.2009 18:03:04 -- kary-anon:
to kamil
Staci napsat nejaky klicovy slovo, ja se uz pak kouknu v maxku do tutorialu.
26.05.2009 20:27:07 -- Vocko:
...
24.05.2009 23:17:36 -- Clogg-anon:
...
24.05.2009 23:07:58 -- Clogg-anon:
...
24.05.2009 21:40:38 -- Vocko:
,,,,
24.05.2009 10:40:11 -- Kamil-anon:
...
Jde udělat i primitivní animace pomocí klíčování na časové ose.
Poslední vydané tutorialy