NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY

Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Maják - rotující paprsky světla

Rubrika: Half-Life & Counter Strike  
Vložil: p2k,  zobrazeno: 97407x

Návod je určen pro editor Valve Hammer Editor. Hry Half-Life, CounterStrike 1.6



Maják - rotující paprsky světla

Tento efekt se vyskytoval na různých místech v Half-Life, většinou při požárním poplachu, apod. Obrázek níže je z dema Uplink. Tento efekt je vytvořen kombinací entit: func_rotating (která zajišťuje otáčení), light (která osvětluje okolí), a env_render (vytváří viditelné paprsky). Entita ambient_generic potom zajišťuje zvuk (alarm), který bude maják vydávat.

Za prvé je nutné vytvořit samozřejmě světlo. Na dalším obrázku je pohled na konstrukci a polohu entit, které vytváří otáčení.

Na obrázku je vidět, které objekty je nutno přiřadit entitě func_rotating a které zůstávají nepohyblivé (light fixture). K entitě func_rotating je nutné přiřadit naráz horní a spodní objekt + střed (střed je tvořen objektem s texturou origin), to znamená, že tyto 3 objekty musí tvořit jednu entitu.

Nastavení entity: func_rotating

  • Name (targetname) - nastav jméno light1_rot (pro náš příklad). Volání tohoto jména spouštěcí entitou (trigger, button) má za následek spuštění či vypnutí.
  • Render Mode (rendermode) - Nastav na volbu Texture (2).
  • FX Amount (renderamt) - (Nastavení průhlednosti) - Zde nastav hodnotu 0.
  • Rotation Speed (speed) - (Nastavení rychlosti otáčení) - Zde zvol vysoké číslo, nejlépe 250 - 300.
  • (Záložka Flags) X Axis nebo Y Axis - Zaškrtnutím jedné z těchto možností bude docíleno otáčení podle zvolené osy (dle X nebo Y). Náš příklad vyžaduje zaškrtnutí volby Y Axis. Jednoduchá pomůcka pro správnou volbu osy otáčení je: podívat se na 2D okno, na objekt, který se má otáčet. Nahoře v horní liště se vždy při přepnutí do dalšího 2D okna změní informační tlačítko (např z XY do XZ). Pokud se díváte zepředu na objekt, jež se má otáčet a v horní liště je zobrazena volba XZ, zaškrtneš v záložce FLAGS volbu Y Axis. (pro YZ zaškrtneš X Axis a pro XY nemusíš zaškrtnout žádnou položku).
  • (Záložka Flags) Not Solid - Tato volba musí být zaškrtnuta, jinak rotující objekt bude pevný (hmotný) a bude zasahovat a bránit pohybu hráče.

Velmi důležité pro správný efekt průhlednosti a vyblednutí paprsku do ztracena je správné nastavení textury. Nutno použít texturu FADE nebo FADE2. Na vrchní a spodní stranu objektu je nutno poté umístit texturu BLACK. Tato textura se dá přiřadit pomocí menu FACE PROPERTIES, které se vyvolá stiskem kláves SHIFT+A.

Nastavení entity: light
Teď přidáme světlo. Entitu light musíš umístit přesně doprostřed, před plánovaný zdroj světla, v podstatě před objektem func_rotating.

  • Name (targetname) - -Pro náš příklad nastav jméno light1_light. Volání tohoto jména spouštěcí entitou má za následek rozsvícení či zhasnutí světla.
  • Brightness (_light) - (nastavení barvy a jasu světla) - Pro náš příklad nastav hodnotu 255 255 0 100 kde první(255), druhá(255) a třetí(0) hodnota znamená barvu složek RGB -červená, zelená, modrá - a poslední číslo(100) znamená jas barvy (světla)..
  • (Záložka Flags) Initially Dark - Zaškrtnutím této položky docílíš toho, že světlo nebude svítit hned na začátku spuštění mapy, ale až po zavolání jména entity spouštěcí entitou (v příkladu se jedná o multi_manager).

Nastavení entity: ambient_generic
Tato entita zajišťuje ozvučení čehokoliv, v našem případě rotačního majáku.

  • Name - pro náš příklad zadej jméno: light1_sound.
  • Path/filname.wav of WAV (cesta a jméno zvuku) - pro náš příklad napiš jméno: ambience/bigwarning.wav - jedná se o zvuk alarmu.
  • Volume (hlasitost) - Doporučuji ti nastavovat nižší hodnoty (4,5). Ono totiž když ti řve minutu alarm po mapě, a maják už není vidět, je mírně nepříjemné.
  • (Záložka Flags) * Radius (* small, medium, large) - Jedná se o vzdálenost, od zdroje, kde ještě bude slyšet zvuk. U velkých prostor (dlouhé chodby, místnosti) doporučuji zaškrtnout large radius, v malých místnostech small, nebo medium.
  • (Záložka Flags) Start Silent (16) - Zaškrtnutím této volby docílíš toho, že zvuk po spuštění mapy bude potichu a bude se aktivovat teprve poté co bude volán spouštěcí entitou.

Závěrečné úpravy:
Ok, takže teď máme hotový světelný paprsek, který je neviditelný; světlo, které je tmavé; zvuk, který není slyšet. Hmm, zní to jako hádanka otce Fura z pevnosti Boayard. Ale neboj, všechno lze jednoduše uspořádat pomocí entity mutli_manager. Nejprve však musíš vytvořit entitu env_render, která zajistí světelné paprsky po spuštění ostatních entit v této mapě.

Nastavení entity: env_render
Toto nastavení je vcelku jednoduché.

  • Name - pro náš příklad nastav jméno: light1_rot_on
  • Target (jméno cílové entity) - nastav jméno jako: light1_rot. Když se spustí entita toho jména, vizualizační efekty zde nastavené budou platit jen pro volanou (target) entitu (v našem případě otáčející se paprsky).
  • Render Mode - Nastav na Additive. Toto nastavení udělí světelnému paprsku mírně naprůhledný světlejší efekt paprsků.
  • FX Amount - Nastav hodnotu okolo 75.

Teď, když máme všechno pohromadě, je nutné umístit jména volaných entit do entity multi_manager.

Nastavení entity: multi_manager

  • Name - pro náš příklad nastav jméno jako: light1_mm

Zbytek klíčových nastavení se provede ručně vypsáním v menu SmartEdit, které se vyvolá stiskem tlačítka SMARTEDIT v okně OBJECT PROPERTIES. Pak stiskem tlačítka ADD, přidávej postupně následující hodnoty:

  • KEY: light1_rot_on, VALUE: 0 - Aktivuje entitu: env_render, což je zobrazení paprsků.
  • KEY: light1_rot, VALUE: 0 - Aktivuje entitu: func_rotating, která zajišťuje otáčení.
  • KEY: light1_light, VALUE: 0 - Aktivuje entitu: light, - rozsvítí se světlo.
  • KEY: light1_sound, VALUE: 0 - Aktivuje entitu: ambient_generic, která spustí přehrávání zvuku.

Nyní je potřeba aktivovat vlstní multi_manager (jméno light1_mm), bez jehož spuštění by se nic nestalo.

Jak je vidět na obrázku, poslední entitou bude func_breakable, což je rozbitné sklo, jehož rozbitím se aktivuje požární alarm - spustí se multi_manager.

Nastavení entity: func_breakable

  • target on break - nastavit jméno light1_mm (což je jméno multimanageru).
  • material type - nastavit GLASS (což je sklo).
  • render mode - nastav Texture.
  • FX amount - nastav hodnotu 0.

Mapa pro příklad:
rotlight.zip




 DISKUZE -- 0

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 Poslední vydané tutorialy
02.03.2016  Alien:Isolation  od: kuma
02.01.2016  Shadow Warrior  od: p2k
18.12.2015  Obecné tém  od: kuma
10.12.2015  Alien:Isolation  od: p2k
27.11.2015  CHSR  od: Duke

 Přehled návodů pref. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.02019 sec. |