TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY
Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.Jak vytvořit reálnou páru
Rubrika: Half-Life & Counter StrikeNávod je určen pro editor Valve Hammer Editor. Hry Half-Life, CounterStrike 1.6
Pára
Vytvořit páru je vcelku jednoduchá záležitost. Postup, jak ji vytvořit, si teď popíšeme.
Na začátku je nutné umístit několik (pro příklad 6) entit env_sprite tak, aby spolu tvořily přímku, a jednotlivé entity je dobré dávat čím dál víc od sebe tak, jak je vidět na obrázku č. 2. Stačí když vzdálenost mezi prvními třemi sprity bude menši než u posledních třech.
sprites/xsmoke1.spr
Po vytvoření entity env_sprite ji označíš, stiskneš ALT+ENTER, čímž vyvoláš vlastnosti entity (properties). Nastav Render Mode na položku Additive. Pak nastav FX Amount kde napiš 80. Toto číslo způsobí, že sprite bude z 31% (80/255) průhledný. Poté nastav ve volbě Sprite Name jméno spritu: sprites/xsmoke1.spr - tento sprite vidíš kousek výš.
Dále je nutné rozhodnout, zda pára bude aktivní hned na začátku. Tato možnost se nastavuje v záložce FLAGS. Stačí zatrhnout položku START ON. Jestliže má být pára spustitelná, (například těsně po výbuchu potrubí), je nutné jí přidělit jméno, které se pak volá spouštěcí entitou (pomocí položky target ve spouštěcí entitě - pro příklad: trigger, button)
Tím jsme si připravili jednu entitu, kterou nyní nakopírujeme vedle sebe podle obrázku. (Entita se zkopíruje i tak, že držíš SHIFT, označenou entitu uchopíš kliknutím tlačítka - a kde ji chceš umístit, tam tlačítko myši pustíš. Entita se zkopíruje. Nyní je nutné upravit env_sprite tak, aby každý sprite páry byl zobrazen od nejmenšího k největšímu. To se provádí v položce SCALE, kde se zadá hodnota. Například prvnímu spritu dáme velikost 1, druhému 1.3, třetímu 1.7, a tak dále až po poslední sprite. Tím se způsobí rozptyl páry do ovzduší.
Jak se pára oddaluje od zdroje svého vzniku, je také více průhlednější, proto je nutné každý sprite dál od zdroje úniku více zprůhlednit. Průhlednost změníme v položce FX Amount . Pro příklad: První sprite má hodnotu 80, druhý bude mít 68, třetí bude mít ještě méně, až poslední bude mít třeba 16.
Poslední věcí, která by kazila dobrý dojem je framerate. Pokud by byl u všech spritů stejný, pára by blafala stejně a výsledný efekt by nestál za nic. Proto je nutné přiřadit každému sprite jistou náhodnost. Na mapě z příkladu bude mít 6 spritů framerate: 10, 14, 18, 22, 26 a 30. A je to hotovo!
Poznámky
Pokud chceš aby pára vytryskla jen třeba každou sekundu, stačí umístit do mapy multi_manager, který postupným spouštěním
jednotlivých pojmenovaných spritů docílí tohoto efektu. Multimanager se edituje
tlačítkem smartedit (napíše se jméno volané entity a doba, za kterou má být
spuštěna), a pokud chceš sekvenci opakovat, zavoláš jako poslední příkaz v
multi_manageru jméno multimanageru, takže vznikne nekonečná smyčka - multimanager se
bude spouštět sám sebou svým posledním příkazem. Samozřejmě že je ještě nutné
v záložce FLAGS zatrhnout volbu MULTITHREADED, jinak by opakování nefungovalo.
Taky je možné, aby tě pára opařila a tím ti ubrala energii. V tom případě je nutné přes oblast tryskající páry umístit entitu trigger_hurt, zvolit damage type jako HURT (8). Jestliže je pára na začátku neaktivní, musíš také v záložce FLAGS zaškrtnout volbu Start Off.
Použité entity
env_sprite
Mapa pro příklad
hl_steam.zip
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |
Executing...
Command: Change Directory
Parameters:
The command failed. Windows reported the error:
Invalid argument
co s tim pls zdi vsechno uzavrene zakladni potrebne veci sou