PŘEHLED ENTIT
Entity jsou objekty, které se vkládají do herních map (např. zbraň, hráč, dveře, zvuky, tlačítka, světlo). Chování entity je definováno parametry a nastavením. Celkem je zde 196 entit.Hra: | Řazení entit: Dle názvu▲ |
Env_shooter
(Autor:Eliminator)Dělal jsem si takhle jednou mapu odehrávající se někde na Xenu, vkládal tam různé efekty jako Env_beam a nějaké sprity a pořád tam něco chybělo… Zkoušel jsem různé entity až jsem objevil tuto skvělou věc.
Co je to?
Je to sekvence, která (když je volána
nějakým triggerem), spustí vypouštění určitého množství zvolených spritů nebo
modelů.
(Ale pozor !!! – pouze spritů, které nejsou
animované !!!)
Využití
Jak už jsem řekl, tato entita je nesmírně vhodná k oživení prostředí
Xenu, ale i k oživení nejrůznějších proudů tekutin. Hodí se na místa, kde
odněkud něco vytéká nebo vystřikuje. Naprosto jiné využití je však třeba u
automatu na nápoje, často vídaného v Half-Life. Zde generuje namísto spritů
modely plechovek.
Nastavení (Properties)
Angle – Urcění směru
vypouštění částic.
Name – Jméno pro volání.
(Entita env_shooter má tu nevýhodu, že vždy musí být něčím aktivována – v záložce Flags není možnost start on. Pokud tedy děláme trvanlivější záležitosti jako je stálý proud kousků, který je tam už od začátku, musíme trigger pro tuto entitu umístit na začátek mapy, tak aby byl pokaždé aktivován hráčem při spuštění mapy. Proto je zde jméno důležité.)
Number of Gibs – Počet spritů nebo
modelů, které chcete vypustit.
Delay between shots – Zpoždění mezi vypuštěním
jednotlivých kousků.
Gib velocity – Rychlost vypuštěných kousků.
Course variance – Odlišnost směru vypuštění
jednotlivých kousků. Nastavuje se od 0 do 1. Pro proudy tekutin vypadá realisticky 0.5
– 0.8, ale chce to vyloženě zkusit.
Gib life – Doba za
kterou kousek po vypuštění zmizí.
Render FX – Efekt
vypuštěného spritu / modelu.
Render mode –
Pro sprity nastavujeme Additive.
FX Amount –
Průhlednost vypuštěného spritu / modelu. Nastavujeme od 0 (neviditelný) do 255
(žádná průhlednost).
FX Color – Nastavení
barvy pro použitý sprit / model. Je-li nastaveno 0 0 0, sprit / model bude mít stejné
barvy jako v defaultním nastavení.
Model or Sprite Name –
Adresa použitého spritu / modelu. Např.: sprites/flare1.spr, nebo models/can.spr. Ten první zmiňovaný je použitelný třeba na ony kapky tekutiny, ten
druhý je model plechovky od nápoje. Vhodné sprity lze snadno najít. Nejlépe se
s nimi pracuje s využitím programů Pakscape a SprView.
Material Sound – Zvuk,
který sprit / model vydává, když dopadne. Např.: u plechovky zvolíme Metal.
Gib Sprite Scale –
Velikost vypuštěného spritu / modelu. Pro kapky tekutiny tvořené například pomocí
spritu flare1.spr je
vhodné používat hodnoty menší než 1 (0.2 - 0.4). Pro model plechovky můžeme nechat
defaultní nastavení, (žádné číslo znamená 1).
Záložka Flags
Repeatable – Určuje, zda se má
entita spustit jen jednou, nebo zda může být opakovaně aktivována. Tuto kolonku je
nutné zaškrtnout, chceme-li udělat nekonečný cyklus např. pomocí dvou multi_managerů.
Poznámka na závěr
Chceme-li tedy vytvořit stálý proud částic, máme dvě možnosti:
1. Nastavit velké číslo v Number of Gibs (třeba 10000) a určit Delay větší než 0. Tak sice vytvoříme (jestliže Delay = třeba 0.1) skutečný chrlič, ale riskujeme, že po určité době (až se vyčerpá určený počet kousků) zastaví. Proto to velké číslo v počtu kousků.
2. Nebo druhou možnost, která je profesionálnější. Jak jsem už
zmínil pomocí dvou multi_managerů vytvořit nekonečnou smyčku. (Pro
začátečníky: na konci sekvence prvního multi_manageru je odkaz na spuštění
druhého, který ale opět spustí ten první.)
Příkladová mapa
env_sh_1.zip
Je to kousek jedné z mých map. Je tam použita metoda dvou multi_managerů. Efekt je zpestřen dvěma sprity (glow01.spr; xssmke1.spr), dvěma barevnými světly a zvukem (ambience/alienwind2.wav).
- Autor Eliminator
-
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |