TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY
Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.Od začátku k profesionalitě #8 - Tvorba terénu
Rubrika: Half Life 2
Vložil: Tommzs,
zobrazeno: 83622x
Od začátku k profesionalitě #8
Tvorba terénu
V Hammeru pro HL1 nic takového nebylo, ale v nejnovější verzi Hammeru, tedy pro HL2 je přidán editor terénu. Není už externím programem jako tomu bylo u HL1.Samozřejmě si to ukážeme na ukázce:
Otevřte si novou mapu. Přes Block tool si napravo vyberte Categories - Prefabs a klikněte na box/box_my a udělejte si nějakou arénu. Dejte ungroup a smažte ty triggery. Nějak si to otexturujte, třeba takhle:
Nejdříve si označte objekt, který budeme tvarovat(zem), pak klikněte na Texture tool. Klikněte na záložku "Displacement" a klikněte na "Create". Vyberte si jednu z více možností, které se liší počtem bodů, které můžete editovat. Čím více bodů, tím větší náročnost na výkon. Teď už můžete přejít na editaci terénu. Okno Camera si zvěčte a natočte si kameru nějak, abyste viděli celou mapu.
Klikněte na "Paint Geometry". Teď si vysvětlíme jednotlivá nastavení: V okně Effect jsou na výběr:
Raise/Lower - najetím myší na bod a kliknutím/áním, držením praného(nahoru), nebo levého(dolů) tlačítka myši upravujete terén. Další nastavení jsou: Axis je nastavení, kam se bude terén pohybovat(jde i do strany), Brush je nastavení šířky zvedaného terénu(na kopečky je nejlepší 5, ale jestli děláte skálu, tak si to nejdříve vyvyšte pětkou a pak upravujte jedničkou), Distance se používá pro nastavení citlivosti tvarování terénu.
Raise to - zarovnává terén do původního stavu. Má stejná nastavení jako Raise/Lower
Smooth - používá se při tvorbě rovinek, je velmi podobný, jako Raise to, ale nezarovnává do původního stavu. Má stejná nastavení, jako předchozí.)
Jsou tu i další nástroje pro editaci a to Paint Alpha, která se používá na zesvětlení textury. Nastavení jsou téměř stejná jako u Paint Geometry. Invert Alpha slouží k invertivání zesvětlení textury(tam kde byla zesvětlena bude ztmavena, tak kde byla ztmavena, bude zasvětlena). Destroy k zničení mřížky i k naprostému zarovnání jako na začátku. Subdivide jsem nepochopil, noise je vyzdvižení terénu a Sew jsem taky nepochopil, ale nebude to nic důležitého.
DISKUZE -- 12
Přezdívka/nick: | |
Text příspěvku: (pouze holý text) | Napiš cifrou deset: |
21.08.2009 15:54:46 -- Akyra-anon:
Teren
Kdyz se udela zakladni mistnost a edituje se podlaha na dolni kosce tak je
tam najednou leak.. teren musi byt vlozen samostatne..musi byt uprostred uz
hotove mistnosti..jinak me nesla kompilace
19.06.2009 15:19:32 -- Explos1ve!-anon:
:D
On neví co je subdivide... :)
15.01.2007 15:09:38 -- Entelon-anon:
Pro Kamila
Mno me to prislo jako machrovani. Ta veta V Source ? Source je snad editor
? Ne Source je engine......... Tak mi k tomu naskocil takovej ten hnusnej
pedantskej ton... No a kdyz jsi napsal pak este Source je engine, tak mi
vyskocil ten clanek ... :-D A vzpomnel jsem si na nej a na ty fakta v nem.
Sry nejdu nejak po tobe nebo tak. Jen vzpominky ... :-)
31.12.2006 17:48:22 -- Kamil-anon:
pardon
predchozi prispevek je samozrejme muj, spletl jsem si políčka nadpis a
nick.
30.12.2006 23:19:34 -- Entelon-anon:
Kamil
Upozornil jsem na nesrovnalosti autor článku, to rád opravil i p2k
podekoval za upozorneni. Tak co chces dokazat, kdyz ted vytahnes muj pres
dva roky starej ,,clanek´´, po kterym nestekne ani pes ?
30.12.2006 22:23:38 -- Entelon-anon:
Kamil prudí :-
Ahoj. Fajnove tut pises! Jo a nemohl jsem si odpustit narazku na Kamila,
kdyz vidim jak tu dela chytreho a poucuje te o enginech :-)
http://lamz.thelambda.sk/mody.cz/enginy/index.htm
Si to precti a uvidis ze on zas takovy odbornik neni a sam se to musel naucit :-)
Nic ve zlem ale u toho clanku jsem se smal :-)
http://lamz.thelambda.sk/mody.cz/enginy/index.htm
Si to precti a uvidis ze on zas takovy odbornik neni a sam se to musel naucit :-)
Nic ve zlem ale u toho clanku jsem se smal :-)
17.12.2006 14:31:21 -- Tommzs:
heh
tak to se mi opravdu nikdy nestalo
30.10.2006 20:29:55 -- triangl-anon:
nefunguje
Nevim jak vy, ale ja s tim mam jeden problem: když pomocí displacement
vytvořím jakýkoliv povrch, tak při hře mi skrz ten povrch
propadávají všechny předměty prop_physics a mrtvoly.
25.12.2005 20:31:32 -- Tommzs:
:-D
jj, moc díky za podporu
25.12.2005 19:40:42 -- p2k:
Opravy
Je dobře že je na chyby upozorněno a že je autor opraví.
Předpokládám a doufám, že jak bude Tommsz získávat další
zkušenosti, bude je postupně odkrývat a bude doplňovat své články o
tyto nové zkušenosti - případně upřesňovat. Je fajn mít kompletní
přehled. Díky Tommsz!
24.12.2005 21:49:57 -- Tommzs:
re: :
:-D jj¨použil sem tvou frázi, pokud nevadí..:-D
24.12.2005 21:41:51 -- Kamil-anon:
:
Sorry, nechci tě nějak otravovat s blbostma, ale tohle je taky
divný.
´´V Hammeru na HL1 nic takového nebylo, ale v Source je už zabudován editor na budování terénu.´´
V Source ? Source je snad editor ? Ne Source je engine, editor terénu je taky v Hammeru, ale v tom, který je u HL2 SDK.
Já bych to upravil na : V Hammeru pro HL1 nic takového nebylo, ale v nejnovější verzi Hammeru, tedy pro HL2 je přidán editor terénu. Není už externím programem jako tomu bylo u HL1.
Nemusíš to opravovat jen tě upozorňuju :o)
´´V Hammeru na HL1 nic takového nebylo, ale v Source je už zabudován editor na budování terénu.´´
V Source ? Source je snad editor ? Ne Source je engine, editor terénu je taky v Hammeru, ale v tom, který je u HL2 SDK.
Já bych to upravil na : V Hammeru pro HL1 nic takového nebylo, ale v nejnovější verzi Hammeru, tedy pro HL2 je přidán editor terénu. Není už externím programem jako tomu bylo u HL1.
Nemusíš to opravovat jen tě upozorňuju :o)