NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY

Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Jak udělat dobrou mapu

Rubrika: Counter Strike  
Vložil: mirra,  zobrazeno: 9207x

Obecné rady jak udělat dobrou mapu

(Určeno pro začátečníky)

1. Aktivní prvky!

Každého hráče vždy potěší, když je v mapě něco funkčního, zvlášť je dobré takovéto aktivní věci dávat tam, kde se např. v multiplayeru hráči potkávají a scházejí nejvíc. Je dobré na nějaké "náměstíčko" v mapě, kde se stýkají hráči, dát nějaký aktivní sdružující prvek, takto máte jistotu, že se tam budou často potkávat a tudíž bude mapa hratelná a nebude to jen o tom, jestli někoho potkáte za rohem.

2. Schovejte se!

Ať je kam se schovat, když někomu unikáte, nebo někdo před vámi. Máte tak alespoň vyšší šanci přežití.

3. Únikové východy!

Dobrá mapa, když už nemá aktivní prvky, musí mít hráč aspoň možnost uniknout a mít mnoho zkratek, jak se někam dostat. (jako příklad: Výtahová šachta, výtah, ventilace, schodiště, okno, padací most, dveře, tajné dveře, a další.)

4. Alespoň jedno nebo dvě náměstíčka!

Koukněte se typicky na jednu z nejhranějších map v counter-strike a to Dust a Dust 2. Všimněte si dvě náměstíčka (hlavní), další takové sekundární náměstíčka, kde se hráči potkávají. Najdete tu jak tmavou místnost, kde se můžete ukrýt, když nejste schopni nikoho dostat na světle. Dále tu máte několik únikových cest z každého náměstíčka, takže je zábavné snažit se nějaké náměstíčko ubránit a stejně tak zábavné je ho dobývat. Hráči ví, kde se mají scházet (je to bombová mapa, ten "aktivní" teď opravdu v uvozovkách, je bomba).

5. Žádné dlouhé a chaotické mapy!

Takové mapy, pokud nejsou speciálně navržené pro tento účel, jsou těžké. Než se s někým potkáte, chodíte po mapě jako blbci půl roku a nic se neděje. Naopak pro AIM mapy je to vítaná záležitost a naučíte se mířit na dálku (za předpokladu že je mapa velká a otevřená).

6. Pokud to má smysl, nechte to tam. Nemá to smysl? Pryč s tím!

Dělejte design mapy tak, jakobyste byli hráči a jako hráč myslete. Žádné komplikovanosti, žádné náročné stezky, cesty a chodby, kam stejně nikdo lézt nebude. Hlavně ať to má nějaký význam. Ale nezakazuji dávat někde něco pro efekt.

7. Exteriér vs Interiér

Jsou logicky tyto dva základní druhy map a pak jejich kombinace. Pokud děláte interiérové mapy, jsou podle mne trochu těžší. Musíte vymyslet únikové východy, zato aktivní prvky jsou někdy lehčí (výtahy apod...). Jako únikové východy používejte také větrací šachty! Ty jsou hodně důležité v budovách.

8. Vlastní, nebo podle reálu?

Kdykoliv jsem dělal vlastní mapu, skončilo to buď jen takovou fun mapou pro uvolnění, nebo mapou, která hráče za 2 hodiny omrzela. Podle fantazie se dá udělat dobrá mapa, ale musíte si to hodně promyslet! Proto jsem dělal mapy podle reálu, nejenže pak každý vidí efekt - " Hele to je naše škola! Hele to je ten barák tady naproti!" Ale tím to končí, protože jen obkreslíte něco do 3d, logicky to ani nemá moc únikovek (pokud zrovna nemusíte skákat z okna). Takže zase kompromis - vezměte nějakou skutečnou budovu, a upravte si jí dle potřeby do multiplayeru.

9. Velké nebo malé budovy?

Malých budov několik, velká budova (tovární hala, nádraží, hotel) stačí jedna budova, ale dejte tam hodně únikovek, šachty, sem tam nějaký aktivní prvek, na nádraží narvat odpadky, špínu, vítr, houpající se zářivky, sem tam nějakého holuba, hluk nádraží, aktivní prvek by byl projíždějící vlák, který by srazil kohokoliv, kdo by mu vstoupil do cesty, a máme tu super mapu, která má super atmosféru, a hráče by to snad i bavilo, pokud by tam byly 2 náměstíčka, kde se schovat, co dělat, mít únikovky atd...

10. Jak to udělat zábavnější? Chci aby je to bavilo...(hráče)

Hodně únikových cest, zajímavé textury, nasprejované hovadinky na zdi, mapa nesmí být přeplácaná ale zároveň hráče musí dostat různé detaily. Můžete udělat tuctovou mapu, ale taky můžete udělat perfektní mapu, vystřiženou v reálu. Osobně bych doporučil městské prostředí, je to jen o tom mít nápad, dobře si to promyslet, a udělat raději víc variant, než jen jednu, která by se nikomu nelíbila a zkusit štěstí.

11. Udělejte to zajímavější!

Hráče (nebo mně osobně) vždy přitahovaly mapy, o kterých vím, že bych se tam v reálu nepodíval. Např. metro (nemyslím jen nástupiště, ale tam kde chodí pracovníci metra). Např. koleje mezi stanicemi, nádraží, nějaké zakázané prostory, cvičiště, staré továrny, velké staré budovy, klidně i nějakou katakombu v nějakém starém chrámu, zámečky, vily, nějaká sklepení, něco, co každého bude zajímat. Dále různé elektrárny, třeba i ponorku, velkou loď, různé zajímavé prostory, depa, podzemní části něčeho, atomové kryty atd..atd... Těch nápadů je tolik, že si to nedovedu sám představit ale jsou to jen nápady, teď už musíte vymyslet sami jak to udělat. Doporučuji si nakreslit nějakou mapu na papír - nejprve 2D, určit si počet místností, náměstíček, stezek, únikovek a různých detailů. ProtožeHráč vnímá i takové detaily jako hudba, vítr, když otvíráte dveře, tak ať pořádně vržou, když někde chodíte, ať se slyšíte, na tom třeba v counter-striku extra moc záleží, mapa kde nebudete slyšet kroky a nerozenáte kde kdo chodí, je úplně o ničem, protože counter-strike je hodně o zvucích, slyšíte kroky, kouknete na mapu, vidíte, že to není ten "váš" tak se připravíte a čekáte až vyleze.
Naopak v Half-life 2 deathmatch, tam na zvuky eventuelně můžete kašlat, potřebujete něco, co bude rychlé a mapa vás nebude nudit. Logicky to chce nějaké náměstí, tady stačí jedno nebo dvě. Nepotřebujete mapu o 50-ti místnostech, vám stačí aby se po zemi válely odpadky, které můžete po někom hodit, ale zase aby vás to neotravovalo při chůzi. Na zdech různé nápisy, houpající se lampy, světla, promyšlené stíny, sem tam nějaký oheň není na škodu, pokud byste dělali nějaký hrad, tak louče, které by šly rozbít, nebo vzít a po někom hodit. Nesmíte bloudit po mapě a hledat se, to je pro deathmatch katastrofa.Takže na dobrou mapu můžete mít sice dobrý nápad, ale prostě nepotřebujete nic složitého.
V counter-strike source bych doporučoval trošku mapu rozlehlejší než v HL 2 deathmatch, potřebujete se někde schovat (zakempit), naopak v HL2 deathmatch nesmíte dát hráčům možnost kempení, ale vyjímka potvrzuje pravidlo, v HL 1 se mi líbila mapa tuším stalkyard, skladiště - dokonalá mapa - velké skladiště = hlavní náměstí, nic složitého ale přesto je se kam hodně schovat, je to dobře průchozí, jsou tam i aktivní prvky, a je jedno jestli mapu hrajete ve 20-ti lidech, nebo ve 3, protože je tam stále zábava. Obzvlášť, když všechny cesty vedou právě na ono náměstí, a o tom to celé je, náměstí nesmí být někde bokem a jen jedna cestička, blbost - musí to být někde centrem mapy, musí jít poznat, že se na to designér soustředil a že naprosto všechny cesty koncentroval do onoho náměstí, čímž má zajištěno, že se tam hráči taky budou potkávat.

12. NECHTE SI PORADIT!

Uděláte mapu - pošlete jí kámošům, nebo se domluvte s nějakým serverem, ať to ozkouší. A ten, kdo to bude zkoušet, nechť vám napíše dojmy, návrhy, jeho nápady. Naslouchejte, ale taky se snažte vyfiltrovat nevhodné nápady. Chtějte, aby mapa měla nějaký účel. Viděl jsem mapy, které měly účel hráče trochu vylekat, překvapit, rozesmát, naučit pořádně mířit originálním nápadem apod...

13. Přidejte trochu humoru!

Humor nikdy neuškodí, a když je v mapě, tak potěší. Je důležité to nepřehánět, aby se z vtipu nestala blbost či trapný vtip. Třeba nějaké nasprejované logo na zdi, nebo nějakým způsobem něco poskládané tak, aby to bylo zároveň vtipné, a zároveň účelné. Klidně tam přidejte nějakou sochu, něco na odpoutání.

14. Listí a dobré textury!

Na tom vsázejte hodně. Vemte si příklad z cs_militia (v cs 1.6!! nikoliv source), zde byly tak dobře zvolené textury, že když jste vyšli před budovu, měli jste problém někoho rozeznat od skal, což dávalo jistou šanci těm, kteří "dobývali" budovu. Všimněte si, jak to naprosto zvrátilo efekt dobývání a jak to nahrává opačné straně, než by se mohlo na první pohled zdát. Chcete přehlednou mapu? Dejte světlejší textury, ale někde se hodí taková textura, před kterou vás nikdo nerozezná. Neříkám, že to musí být všude, ale občas na nějakém místě by to neuškodilo. S texturami je to skoro jako když vaříte polévku. Tohleto tam nakrájíte, tohleto tam dáte, ale když to přeženete, tak můžete akorát polévku vylít a spláchnout, víte kam... A o tom to celé je, NEPŘEHNAT NIC!

15. Rozstřílejte to !

To mě na mapách vždy bavilo! Je to aktivní prvek, a může to i trochu ovlivnit hru.
- rozstřelitelné krabice (např. máte v hale/mísnosti 4 a více krabic, když jednu dáte rozstřelitelnou, může to ovlivnit hru)
- dveře, otevřete je a pak je něčím zabarikádujete a někdo to všechno rozstřelí. Případně hodíte granát a urvete s ním dveře. Když pak jdete stejným místem, tak si řeknete....nebyly tu dveře? Cool, někdo je rozstřelil! To je dobrý, to příště zkusím a už jenom to, že nad tím hráč přemýšlí je dobře.
- Bedny - máte hned únikovku jak se dostat k oknu, ze kterého vyskočíte na nějaký rantl. Rantly jsou další důležitá věc. Máte barák, dostanete se nahoru, ale jak teď dólu? Udělejte malý, nenápadný okap - třeba jako v counter-strike 1.6 mapě (cs_siege), je tam nejen výtah, ale i různé rantly, dokonce jsou tam větrací šachty, je se tam relativně i za co schovat, náměstí tam je, takto má vypadat dobrá mapa. Ale všimněte si, že některá náměstí jsou už přílis schovaná daleko od údálostí, takže jsou tam zbytečná a jen to vytěžuje hardware. Sem tam mi ve hře chybí výbušný sud a ještě tak provokačně u dveří :D, aby když do nich někdo vstoupí, tak sud rozstřelíte, ale zároveň ho postavte tak, aby o to nikdo nezakopával, a rozmyslete si, jestli chcete dát šanci rozstřelit sud i tomu, kdo do dveří vchází.Aneb Ať žijou pastičky.

16. DĚLEJTE MAPY ÚČINNĚ! Aneb v jednoduchosti je taky krása!

Na co je mapa, ve které mají hráči jen 30fps? Takovéto mapy se hodí akorát do singleplayeru, kde to nikoho moc neštve a mapa má své uplatnění. Proto je dobré myslet! Myslete, promýšlejte jak by co šlo zjednodušit, myslete nejen JAKO hráč, ale uvažujte taky jako bot a jako počítač. Když máte jednoduchou mapu, a je až moc jednoduchá, zachráníte to dobrými texturami, přehledností, a dobré je uvědomit si, pro jaký účel mapu děláte. Jestli jen tak ze srandy, nebo pro internetový server, AIM mapu (mapu kde se naučíte mířit), nebo naprosto normální mapu, kterou chcete zaujmout každého a o které chcete, aby každého bavila.

17. Nechtějí se vám dělat detaily?

Proč myslíte, že je celý doom 3 tmavý? Když jsem zkusil na své hlavní (té velké mapě GMK) dát vše hezky do tmava, tak jsem si uvědomil jednu důležitou věc - když je vše tmavé a sem tam se objeví nějaké světlo, má to nejenže nádech hororu, ale zároveň se nemusíte piplat s detaily, protože tmavá/černá vše zakryje. Neřeknu vám, proč to tak je, řeknu vám jen jednu důležitou věc, prostě pokud nechcete dělat detaily a nechcete mít holé zdi, tak snižte světelnost, uberte opravdu světla co to jde, a voila - ono to najednou vypadá lépe, když se brodíte někde v tmavé místnosti, jen okna září jak blázen, a v tuto chvíli vás nezajímá, jestli něco visí na stěně, ale jestli na vás něco z rohu nevyskočí. Stejně tak jako doom 3 neměl příliš světla, programátoři si hodně ulehčili to trápení s detaily, ikdyž neříkám, že doom 3 není kvalitně zpracovaná hra. Je to hodně o tom, jak si se světly a stíny pohrajete. Dobře by se to dalo specifikovat i na source engine RPG - Dark Messiah - tam, kde se programátoři nechtěli štvát s detaily, hodili jen tmavo, někde uprostřed prosvítaly paprsky světla, na zdi plesknuli pár loučů, a abyste měli o co zakopnout, tak namlátili "bordel" do prostřed místnosti a místnost, kterou by za normálních podmínek kritika odsoudila, jí teď ze stejného důvodu obdivuje.

18. Musíte umět prodat! Využíjte engine na max!

To je přesně to, programátoři jádra ať už source enginu, nebo doom3 enginu, havocu a jiných... vám dávají šílené množství nejrůznějších možností, záleží jen na vás, jak s nimi naložíte. Nesmíte to přeplácat, ale nesmíte litovat toho, když to pořádně osolíte. Více vám řekne moje experimentální mini-fun mapa do singleplayeru HL2, kde jsem naprosto využil na malém prostoru engine na max, a to doslova. Namlátil jsem do malého skladiště velké množství beden - každá je součástí fyziky, mezi bednami pobíhají policajti a střílí do všeho, co se hýbe : ) (ano, do vás) a když hodíte granát mezi bedny, uvědomíte si, že v mém případě tvorby mapy jsem zašel až příliš daleko a engin využil více než na max, protože to tam hezky odletuje, vybuchuje, a to způsobuje sem tam snížení FPS. Ale nemyslíte si, že je to lepší, než kdyby ty bedny nešly rozstřelit? To by byla nuda.

19. Chcete ohromit? Inspirujte se Hollywoodem!

Kdo nemá rád akční hollywoodské filmy se vždy drsným Arnoldem, vybuchujícím vším možným, ohněm, drsnými hláškami a ještě lepší atmosférou a zvuky? Tak přesně to udělejte do vaší hry. Můžete mít nudnou hru, kterou prolezete, řeknete si: " Hmm, vyhrál jsem to.." A tím to končí...Vaše hra musí být tak zábavná, že když hráč dohraje hru, musí si říct, :" WOW! Tak to byl pěknej nářez!Dám si to znova!" A buď loadne na nějakou jeho nejoblíbenější akční momentku ve hře, nebo čeká na další díl vaší hry. A právě v tomto momentu si řekněte : "Jsem master!" Protože váš výtvor přiměl někoho si to nejen stáhnout, ale i nainstalovat a hrát a po dohrání hry, což je vaše osobní vítězství, chce hráč hru znovu hrát, protože ho tolik bavila a už se nemůže dočkat, až výjde další vaše hra. Pak gratuluji, máte "zákazníka" , který vám bude věrný, jestli si zachováte stejný styl hry.A věřte že hraní nikdy nebylo o tom, jak to vypadá, ale jak se to ovládá, jak se u toho nasmějete a jak vás to bude bavit. A taky je to o originální myšlence. Buďte alespoň o 10% lepší než konkurence, dejte svůj produkt zdarma a máte o oblíbenost vaší pařby fakticky postaráno. Viz. counter-strike - ze začátku to měl být propadák, u každé bety se říkalo : " To bude jednou možná dobrá hra" a koukněte kam to dotáhla tato dříve tuctová hra...A o ničem jiném to není, nemusí být výborná grafika, když je super hratelnost, ale neodsuzuji hry, které vypadají výborně. Kdyby mě třeba Fallout 3 neuchvátil svou grafikou, tak kromě toho, že jsem hrál první dva díly, tak bych si ho snad ani nezkusil. Na čemž taky dost záleží - hodně her, respektive jejich třetích dílů se prodalo tolik jen proto, že jejich první, nebo druhý díl, byl tak slavný a úspěšný. Typicky hra Atlantis, ale to už patří do jiného soudku. Takže jestli se chcete proslavit, udělat díru do světa, nebo prostě jen překonat sami sebe, stačí, když uděláte první díl vaší hry dokonalý, druhý díl jen převlečete do nové grafiky, dáte nový příběh a přidáte pár prvků a na třetím už se ani nemusíte snažit něco vylepšovat : ))) , ale prvně musíte být hráčem a projít si uvažováním hráče. Je to jako když zřizujete hospodu - prvně je myšlenka, pak moc nápadů, které pak spláchnete a pak je tu realizace, se kterou přichází první závislí a oblíbenost. Stejně tak jako hospodský musí vědět, jak má chutnat dobré pivo, musí i programátor/vývojář/level designér vědět, co má být v nabušené, nářezové mapě/hře/modifikaci, po které každý hráč jen zaslintá a loadne hru jen proto, aby si tyto okamžiky vychutnal ještě jednou, pro tu neodolatelnou atmosféru hry, všechny prvky čítající grafiku, ovladatelnost, vtipnost, zábavnost atd...

Toť krátký článek na téma - Jak udělat a navrhnout dobrou mapu. Je to spousta teorie, ale je tu hodně nápadů a tipů, jak mapu udělat lepší. Ale nekritizuji tím vaše nápady, naopak je vítám a rozhodně nezavrhuji, když někdo bude dělat pravý opak toho, o čem tu mluvím, protože jsem dozajista nevypíchl vše, co sem chtěl říct.A o tom to celé je, prvně máte nápad, pak si to celé dobře promyslíte, a malé úpravy děláte až to máte skoro celé hotovo. Pište si poznámky - co byste mohli kam přidat. zdroj www.mirra.wz.cz/gmk/


 DISKUZE -- 0

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 Poslední vydané tutorialy
02.03.2016  Alien:Isolation  od: kuma
02.01.2016  Shadow Warrior  od: p2k
18.12.2015  Obecné tém  od: kuma
10.12.2015  Alien:Isolation  od: p2k
27.11.2015  CHSR  od: Duke

 Přehled návodů pref. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2017. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.00956 sec. |