1 Modely do HL/CS v 3D Studiu MAX [Half-Life & Counter Strike] - CESKEMODY.cz
NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY

Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Modely do HL/CS v 3D Studiu MAX

Rubrika: Half-Life & Counter Strike  
Vložil: RuThaN,  zobrazeno: 49542x

Návod je určen pro editor Valve Hammer Editor. Hry Half-Life, CounterStrike 1.6



Ahoj. Nedávno jsem se pokoušel obohatit svou CS 1.6 mapu o nějaké modely vlastní výroby, načež jsem zjistil, že naše (a vlastně i cizí) scéna návody tohoto druhu zcela postrádá. Nicméně se mi po delším trápení vlastní model vytvořit povedlo a tak se vás to taky pokusím naučit.

Videotutoriál:

Ingredience:

Pro tvorbu vlastního modelu si připravíme.. Program na 3D modelování. V mém případě to je 3ds MAX 2009. S patřičnými pluginy (SMDexporter, SMDimporter). Textury v 8bit (256 barev) .BMP formátu. Program Milkshape 3D (stačí zkušební verze). Prázdný .txt dokument.

POSTUP PŘI VÝROBĚ ANIMOVANÉHO MODELU:

Jak udělat model v MAXu vám popisovat nebudu. Tím už se namáhaly hordy jiných. Já vám k tomu řeknu jen to, že nemá cenu na model aplikovat žádné modifiers typu „UVW, mirror nebo dokonce hair..“
Jediný způsob, jak náš model rozhýbat, je pomocí helprů. Tedy bones v kombinaci se skin nebo physique, nebo dummy spojené s meshem. Já používám kosti/bones. Takže do námi vytvořeného modelu umístíme kosti, modelu přiřadíme skin modifier a kosti do něj přidáme a otexturujeme.
Teď je na řadě export našeho referenčního SMD souboru. Tedy toho, který říká, jakej má náš model tvar, kolik má stěn/faces a k jakým kostem se tyto vážou. Dáme tedy „file-> export-> SMDfile, pojmenujeme si ho (jak chcete, ale já dávám přednost model_reference.. čistě pro pořádek)-> save, zvolíme half-life1 file -> OK. A je to.
Dalším krokem bude rozhýbání našeho modelu. A to s pomocí KOSTÍ. Samotný mesh (tedy stěny vertexy atd) můžete klidně smazat, aby se vám nepletl a na libovolném množství snímků naanimujte svou soustavu kostí. Můžete je i zmenšovat pomocí scale tool a tak dále. Berte přitom v potaz, že animace do CS se většinou opakují v nekonečné smyčce, takže by poslední snímek animace měl navazovat na první. Jakmile bude animace hotová, můžeme si vyexportovat další SMD soubor. Postupujeme stejně jako u předchozího, ale v nastavení exportSMD zaškrtneme volbu sequence. A SMD soubor si pojmenujeme třeba model_idle. Slovo idle se v HL používá pro takový ten neutrální, nic neznamenající pohyb.
Tolko v MAXu. Ten teď klidně můžete vypnout a přejít k našemu txt souboru. Do něho napíšeme následující:

$modelname "jménomodelu.mdl"
$cd "."
$cdtexture "."
$scale 1.0
$cliptotextures
$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
//reference mesh(es)
$body "studio" "model_reference"
// 1 hit box(es)
$hbox 0 "Bone01" 0.000000 -8.000000 -8.000000 31.600000 10.000000 10.049999
// 1 animation sequence(s)
$sequence "model_idle" "model_idle" LX fps 10 loop ACT_IDLE 1
// End of QC script.

Tu část s hitboxes (zásahovými body) nemusíte psát vůbec. To je jen pokud chcete váš model použít ne jako pasivní součást krajiny. Ale třeba jako monstrum, které bude reagovat na nějaké podněty.. třeba střelbu. V tom případě pak ale budete muset přidat další himation sequences s animací té reakce a předdefinovaným typem reakce. (u nás to je act_idle 1, ale může být i act_swim, act_attack a mnoho dalších). Potom můžeme náš texťák zavřít a změníme jeho koncovku z .txt na .qc .
Teď se přesuneme do rozhraní Milkshape 3D. Kliknem na záložku tools-> half-life -> compile QC file. Najdeme náš .qc soubor a dáme OK. Je důležité, aby všechny SMD soubory a textury byly ve stejné složce s .qc souborem.
Pokud se vám ve spodní liště Milkshape neobjeví žádnej error (nejčastěji si stěžuje na špatný formát textury, nebo příliš mnoho vertexů), ale jen hlášení o množství vertexů či čeho, máme hotovo a váš .mdl soubor by se měl objevit v té samé složce, kde byl .qc soubor a je připraven k použití. (tedy vložení do mapy pomocí cycler_sprite, nebo cycler)

Pokud chcete vytvořit model statický, stačí si ten první referenční SMD soubor zkopírovat a přejmenovat na idle. Bude to jakoby animace o jednom snímku. Animace našeho objektu nedělajícího zhola nic. To že bude idle.SMD obsahovat mesh v tomto případě nevadí.
Model nelze vytvořit hmotný sám o sobě. Budete do něj muset ve VHE umístit nějaký objekt potažený neviditelnou texturou (clip).

Soubory:

SMDexporter
SMDimporter

By Clogg


 DISKUZE -- 17

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 09.01.2010 01:05:18 -- P2k :  Blender  
Pro Blender doporučuji knihu Blender - Naučte se 3D grafiku, kterou napsal Pavel Pokorný. Kniha je poměrně dobře zpracována a popisuje tvorbu 3D v Blenderu pěkně od základů. Já ji mám koupenou :o) 
 08.01.2010 17:46:58 -- RuThaN-anon:  Max  
Max a Maya je za lidovych 70 klacků, takže radši zkus Blender. 
 07.01.2010 18:59:10 -- nollik:  ...  
Kde mam sehnat 3DS MAX 2009 
 06.01.2010 16:35:25 -- nollik-anon:  Vložení modelu do VHE  
Čau hele jak mam přidat do VHE ten model kterej si vytvořim? 
 29.10.2009 19:07:55 -- Vocko-anon:  ...  
Mas to v tga, musi to byt 8bit bmp. 
 29.10.2009 18:39:00 -- Cooty-anon:  Pěkný  
Fakt dobrej tutoriál! Ale dělá mi tam problém: Když spustím Milk Shape 3D a dám generovat .QC File tak to veme všechno ale až na textury! Napíše mi to, že: tex.tga not found! a když do ty stejny složky dam tex.tga soubor tak mi to napiše: tex.tga že není kompatibilní! hral jsem si i s bitama textury a nic! Mám ji v rozlišení 128x128! za odpověď fakt díky :D 
 09.07.2009 13:50:52 -- lol-anon:  ...  
dik
 
 06.07.2009 20:50:28 -- kary-anon:  lol...  
Mno pokud někde seženeš plugin na exportování do SMD pro tuhle verzi maxka, tak by v tom neměl bejt problém... 
 05.07.2009 21:03:06 -- lol-anon:  ...  
prosim vas mohol by som mat namiesto 3ds maxa 9 10? 
 03.07.2009 00:47:32 -- Gomez-anon:  ...  
Kónečně, nádhernej tutorial, moc děkuju 
 29.05.2009 18:32:40 -- Vocko:  ...  
Physique  
 29.05.2009 18:03:04 -- kary-anon:  to kamil  
Mohl by jsi pls napsat jaka ze to nastaveni jsou potreba aby se nedeformovala ta geometrie??? Zkousel jsem si nejak hrat s envelopes, ale nepobral jsem to...
Staci napsat nejaky klicovy slovo, ja se uz pak kouknu v maxku do tutorialu. 
 26.05.2009 20:27:07 -- Vocko:  ...  
Tjn, rozdiel ti nepoviem, ja v Maxku viem urobit maximalne kvader, Kamil by to asi mal vediet. Skoda ze to v CSku nieje, keby tak bol source code volne ku stiahnutiu.. 
 24.05.2009 23:17:36 -- Clogg-anon:  ...  
Jo jo to s tou SOLID flag by byla petelice, kdyby env_model byl býval i v engine, kterej používá CS 1.6, pro kterej je ten tutorial dělanej.. Což ale bohužel není. A jaký že je teda klíčový rozdíl mezi physique a skin? To první používám, když aplikuju mesh na postavy z character studia.. Ale dělám to tak proto, že mi to pán v tutorialu řekl. 
 24.05.2009 23:07:58 -- Clogg-anon:  ...  
Jo jo to s tou SOLID flag by byla petelice, kdyby env_model byl býval i v engine, kterej používá CS 1.6, pro kterej je ten tutorial dělanej.. Což ale bohužel není. A jaký že je teda klíčový rozdíl mezi physique a skin? To první používám, když aplikuju mesh na postavy z character studia.. Ale dělám to tak proto, že mi to pán v tutorialu řekl. 
 24.05.2009 21:40:38 -- Vocko:  ,,,,  
Súhlasim s Kamilom, ešte dodám, že ak ide o živý model, tak je ho najlepšie dať na physique, ale iba ak sa pri animáciach zdeformuje geometria. Ináč sa všade oplatí skin. Model nelze vytvořit hmotný sám o sobě. - dá sa to, ak ide napríklad o krabicu, tak do jej stredu spraviť jednu kosť a potom všetky vertexy na ňu napojiť a v Hammeri (iba!) pri entite env_model vo flags zaškrtnúť SOLID, takto bude model pevný, neprejditelný.  
 24.05.2009 10:40:11 -- Kamil-anon:  ...  
Určitě užitečný tutorial. Při takovým jednoduchým pohybu opravdu stačí v modifikátoru Skin pouze nastavit kosti a je to. Ovšem při složitějších pohybech se nám začne deformovat geometrie modelu, proto je důležité udělat ještě nějaká další nastavení. Ovšem jak říkám, pěkný a stačí to :-)
Jde udělat i primitivní animace pomocí klíčování na časové ose. 
 Poslední vydané tutorialy
02.03.2016  Alien:Isolation  od: kuma
02.01.2016  Shadow Warrior  od: p2k
18.12.2015  Obecné tém  od: kuma
10.12.2015  Alien:Isolation  od: p2k
27.11.2015  CHSR  od: Duke

 Přehled návodů pref. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.02092 sec. |