NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

TUTORIALY, NÁVODY, PŘÍKLADY, CHEATY

Zde nabízíme pomocné informace při tvorbě map a modifikací do počítačových her - tutorialy psané nebo videotutorialy, podrobné návody i cheaty. Celkem je zde 115 materiálů.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Lana a jejich využítí

Rubrika: Half Life 2  
Vložil: BigManik,  zobrazeno: 10068x

Lana a jejich využítí

Lana jsou velice zajímavým prvkem map v Half-life 2. Pomocí nich se dá velice dobře esteticky doladit mapa. No a jak se tvoří?

Entity

K tvorbě lan a kabelů se používají dvě zakladní entity.
  • Move_rope: Zde je počátek lana. Pro jedno lano je pouze jednou
  • Keyframe_rope: Průběžný bod lana. Pro jedno lano jich je neomezeně
Pro zavěšování předmětů na lana slouží phys_ballsocket, ale o tom pozěji.

Obyčejné lano (kabel)

Je tím nejjednoduším co může být. Je zde definovaný počáteční bod (move_rope) a jeho "průběžný bod" nebo chcete-li pokračování (keyframe_rope).

Takže vložíme move_rope a nastavujeme:
  • Next KeyFrame: lano1_1 (zde se udává jméno nasledujícího bodu kam má být lano "připojeno")
  • Speed: 64 (Udává rychlost "houpání" lana. Defaultní hodota je dobrá)
  • Slack: 100 (Zde se nastavuje prověšení lana. Je to velice důležité pro správný vzhled. Nejlepší vysledky jsou okolo hodnoty 100. Původních 25 je prostě rovné lano.
  • Width: 2 (Je tloušťka lana. Opět defaultní hodonoty jsou vyhovující)

Dále vložíme keyframe_rope a opět nastavujeme.
  • Name: je takové co jsme zadali u move_rope do Next keyFrame.
  • Ostatní hodnoty nastavíme dle move_rope. Pokud ovšem děláme lano o více segmentech (více keyframe_rope) tak je dobré různě měnit hodnotu slack, aby nebyly všechny části stejně prověšené, ale aby byly různorodé.
Po kliknutí na tlačítko APPLY se nám v 3D okně vytvoří čára mezi body, znázorňující jak bude lano vypadat ve hře.




Zavěšené předměty

Lano už máme, co takhle si na něj něco pověsit? K tomu slouží právě phys_ballsocket, který funguje jako hák. Entita move_rope je pouze pro efekt. Nedokáže spojovat předměty fyzicky. K tomu slouží ballsocket.
Opět vytoříme lano (viz výše). Horní část bude move_rope a dole, kde bude viset předmět, bude keyframe_rope. Nahoru dáme entitu phys_ballsocket a dolů prop_physics. Nyní nastavíme:

Prop_physics
Name: lampa
Modelname: models/props_c17/lamp_standard_off01.mdl

Keyframe_rope
Parent: lampa

Phys_ballsocket
Entity1: lampa

Nyní vše seskládáme. Move_rope nahoře a na stejném místě je phys_ballsocket. Keyframe_rope dole a na stejném místě je střed prop_physics. Mělo by to vypadat tak jako na obrázku níže.


BigManik


 DISKUZE -- 8

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 29.07.2009 23:28:18 -- COOTY-anon:  ???  
Dobrý den!
Příjde mi to trochu divný, ale v jakým prográmku je tohle dělaný??? pls napište mi název toho programu! :) předem díky! :oD 
 28.12.2008 21:10:24 -- shithc-anon:  ...  
dobrej navod...funguje to dobre...jen sem se chtel zeptat proc se mi tam neobveji model postavy kdyz tam dam misto ty lampy?? 
 12.11.2008 02:52:27 -- nfhVukQTVbnvHBWg-anon:  ...  
Not bad... Not bad. 
 01.10.2008 12:51:02 -- DR4G-anon:  ...  
pěkný ale mně to lano s lampou se objeví na zemi, je chycený u stropu ale dá se natahnout i.. tak nevim jak udelat aby to bylo jako ve vzduchu jenom zavěšeny ? :) 
 09.04.2008 23:29:31 -- Tommzs-anon:  ...  
:) sem rád že někdo pokračuje 
 06.04.2008 15:21:30 -- BigManik:  ...  
ne. vse je z moji hlavy 
 05.04.2008 15:29:15 -- p2k:  ...  
ne 
 04.04.2008 19:40:07 -- homer-anon:  labda  
nebolo nieco podobne uz na Lambde? 
 Poslední vydané tutorialy
02.03.2016  Alien:Isolation  od: kuma
02.01.2016  Shadow Warrior  od: p2k
18.12.2015  Obecné tém  od: kuma
10.12.2015  Alien:Isolation  od: p2k
27.11.2015  CHSR  od: Duke

 Přehled návodů pref. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2017. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.01872 sec. |